Alan Wake — интервью с Марком Карсоном, учредителем CaptiveMotion

текст: Kaito | 8 April, 2010 - 01:54

Марк Карсон (Mark Carson) — учредитель CaptiveMotion, студия моушн-кепчер (захват изображения), которая закончила работу по лицевой анимации для игры от Remedy Alan Wake. Компания оживляла виртуальных актёров из ожидаемого видеотриллера на протяжении шести месяцев после того, как закончилась работа по сбору информации с помощью датчиков.

В интервью Марк говорит о сегодняшнем и завтрашнем дне технологии захвата изображения в играх, попутно касаясь Alan Wake, а также почему Heavy Rain был «визуально неровным» проектом.

Интервью брал Натан Грэйсон (Nathan Grayson).

VG247 (далее VG): Сегодня захват изображения играет большую роль в видеоиграх. Чем ваша работа над Alan Wake отличается от остальных? Чем ваш подход был отличен от студий, которые используют захват изображения в других видеоиграх?

Марк Карсон (далее М.К.): Для меня наибольшая разница между нашей работой и традиционным захватом изображения в точности. Когда дело касается основной работы, всё зависит от количества исходного материала и как хорошо он собран. Например, традиционный захват лицевой анимации использует около 80-100 маркеров. В Alan Wake мы использовали 1600 маркеров.

Но в то же время важно качество захвата. Традиционный захват лицевой анимации использует маркеры, которые слегка отражают свет [little reflective beads about the size of a BB]. Проблема в том, что собранный материал не в той цветовой гамме, которая естественна для человеческого лица. Создаётся эффект, как будто актёр надел латексную маску. Наши маркеры плоские и плотно прилегают к коже, поэтому качество захвата многократно улучшается. В конце концов финальный результат зависит от многих факторов, но мы создали нашу технологию так, что она не является одним из таких негативных факторов. И я думаю, это и отличает нас: мы своим трудом создали технологию, которая отвечает потребностям игры нового поколения.

VG: Почему вы взялись за Alan Wake? Как ваша студия включилась в работу над проектом?

М.К.: Alan Wake нам принесли наши европейские партнёры-метрикмайнды. Метрикмайнды — это схожие с намей организации, которые ранее заметили нас и стали нашими сторонниками. В данный момент мы строим ещё одну студию для них во Франкфурте, оборудуя нашим инструментарием нового поколения, с целью лучшего доступа европейской аудитории к нашим технологиям.

VG: Сколько креативных нововведений вы использовали в Alan Wake? Вам позволено было что-то изменить — подкорректировать персонажей или образ их взаимодействия? Или вам просто дали указание и список вещей, которые нужно сделать?

М.К.: Мы абсолютно ничего не вносили в Alan Wake. Alan Wake — долгострой от команды, которая бережно шлифует каждый сантиметр истории. Нам в данный проект необходимо было лишь вставить пару идеально подобранных механизмов. Рассматривайте нас как «второго осветителя» в Королевском театре Балета: мы знаем свою работу и не пытаемся делать предложений касательно происходящего на сцене.

VG: Думаете ли вы, что персонажи видеоигр и взаимодействия между ними преодолеют грань нереальности и станут неотличимы от действительности, от поведения реальных людей? Если да, то когда, вы думаете, это произойдёт?

М.К.: Вообще мне кажется, что эта грань пройдена в таких фильмах, как «Невероятная история Бенджамина Баттона» и «Аватар». Мне кажется, важнее другой вопрос — когда подобное станет нормой. Это тот аспект, где на сцены выходим мы со своим захватом изображения. Наша ситема не делает что-то, что Джейм Кэмерон не реализовал с кучей денег за годы съёмок своего кино. Однако затрат средств на нашу систему в разы ниже, а обрабатывать данные мы можем гораздо быстрее. Это вытекает из наших геймерских корней: 90 минут анимации за 10 лет с 300 миллионами долларов — раз плюнуть. Видеоиграм требуется 300 минут за четыре месяца за малую толику бюджета такого фильма, как «Аватар». Вот и всё.

VG: Что наступит раньше: фотореализм или по-настоящему убедительное, натуральное выражение лица и персонажей, позволяющие персонажам не выглядеть подобно куклам?

М.К.: Всё упирается в ту же проблему. Некоторые компании, с которыми мы работаем, как Lightstage, сделали огромный скачок в фотореализме, а мы улучшили показатель детализации на 300% за последние несколько лет. Но значительный прогресс в одной технологии толкает вперёд другие. Я думаю, до конечной точки обе технологии доберутся вместе, а самый последний барьер будет преодолён переплетением разных важных составляющих. Соответствующие технические возможности уже существуют.

VG: К слову, вы думаете, графические скачок будет к этому подспорьем? Сегодня дизайнеры должны креативно подходить к вопросу создания персонажей. Последние должны быть запоминающимися, эмоциональными, насыщенными. Думаете, истинный фотореализм породит своего рода «дизайнерскую лень» в видеоиграх?

М.К.: Всегда у чего-то есть побочный эффект, но вряд ли традиционное искусство будет подорвано прогрессом в нашей области. Конечно, у нас есть граффити, есть Марк Эко (Mark Ecko), как результат этого [торговая марка Ecko — прим. Kaito], так что одно другому не мешает. В конце концов, новая технология пробудит новый вид искусства, которое сейчас мы даже представить не можем.

VG: У вас был случай проверить Heavy Rain на PS3? Впечатляет, не так ли? Как по-вашему, Alan Wake можно сравнить с этой игрой или нет? Скажите ли вы, что герои Heavy Rain наиболее убедительны за всю историю игровой индустрии?

М.К.: К сожалению, у меня нет PS3, но изучил некоторые обзоры и расширенные видео на разных сайтах. Игра красивая, потрясающая, но в то же время неровная из-за требований и природы самой индустрии — бюджетных, временных и иных рамок. Мне было бы приятно работать с разработчиками над этим проектом. Думаю, наша компания могла бы им помочь. Могу сказать, что этот проект существенно отличается от Alan Wake, и, я думаю, каждый согласится с этим, когда игра выйдет. Самое интересное, что, как часть индустрии, мы по-иному видим продукцию; насыщенные персонажами, чуткие, кинематографичные проекты. Отсюда всё выглядит гораздо лучше.

VG: Heavy Rain также интересен тем, что это отличный пример того, что игровой сценарий не есть самое выдающееся, что может быть. Конечно, в целом история и выбор развития событий революционен, но игровой сюжет несколько слабоват. В то же время практически все признают, что персонажи игры невероятно похожи на реальных. Как вы думаете, какую роль в этом играло моделирование персонажей и захват изображения?

М.К.: Пока я не поиграл в игру, не могу говорить. В широком смысле, создание своей истории в компьютерных играх — своего рода новый жанр. Поэтому у нас пока нет чёткого понимания, как его реализовать. Сюжет, изложение истории, прохождение — всё это пока выглядит экспериментально в таких проектах, но мне кажется, путь намечен чётко. Тщательное моделирование, сканирование с высоким разрешением и захват изображения — критически важные вещи. Причина тому то, что артист видит мир через призму своего опыта, поэтому может лишь сымитировать требуемые действия человека. Думаю, лучшим свидетельством этого являются глаза, потому что когда ты видишь действительно чёткую детализацию движения глаз, то происходящее тебе кажется ненатуральным. Реальность в том, что мы делаем какие-то сумасшедшие вещи с движением глаз и это нам кажется немного абсурдным. Чтобы реально показать натуральные эмоции в цифровом формате, нужно тщательно сканировать и захватывать изображение.

Стоит подметить, что это одна из вещей, которые приводят меня в восторг — пригласить актёра, чтобы он сымитировал движение человека. Артисты — люди креативного мышления, которые всегда поражают меня. Я думаю, это проявление их таланта изображать то, что уже существует в реальном мире. У нас есть актёры, они профессионалы в имитации движения человека, изображении человеческих эмоций: мы прибегаем к их помощи и даём свободу действий.

VG: Сколько заняла работа над захватом изображения для игры Alan Wake? Недели? Месяцы? Сколько людей работало над этой составляющей игры? Как это соотносится с обычно применяемыми методами захвата изображения?

М.К.: Съёмка [shooting — прим. Kaito] занимает где-то неделю. Очистка и обработка данных занимает около семи недель, но многое из этого повторяется на финальной стадии. Например, в первые три недели мы сделали где-то три минуты анимации, как и запланировали. На последней неделе мы обрабатывали по пять минут в день. Как я для любого проекта, сбор материалов — ещё полдела. Около семи человек всегда работало над разработкой.

Нормальный захват изображения со всего тела и наш лицевой захват ещё могут быть сравнимы с точки зрения времени, но когда дело касается традиционной технологии и CaptiveMotion, мы намного, намного быстрее. Факт в том, что мы фиксируем так много информации, в отличие от традиционного лицевого захвата, что сравнений не может быть никаких. Мы захватываем каждую деталь десять раз, фиксируем движение глаз и изменения цветов. В результате у нас больше данных, а когда мы работаем над предварительным моделированием, число ошибок, связанных с функционированием маркеров, намного меньше, чем при традиционном способе. Хотя мы и быстрее.

VG: Очевидно, что консоли нового поколения позволяют создавать проекты, заточенные под высокоточную графику. В отличие от ситуации с консолями прошлого поколения, Sony и Microsoft в ближайшее время планируют остаться с Xbox 360 и PS3. Думаете, недостаток технологического развития повредит технологии захвата изображения в играх?

М.К.: С моей точки зрения, разработчики — мастера эффективности и архивации, сжимая больше информации на меньшем участке. В какой-то степени железо будет сдерживать высокотехнологичный захват изображения, но я думаю, что времени на прогресс в нынешних рамках есть. С точки зрения CaptiveMotion есть два важных вопроса. Могут ли разработчики использовать сейчас весь наш потенциал? Нет, мы можем захватывать изображение невероятного разрешения. Могут ли они многократно улучшить свой контент? Безусловно.

VG: Что вы думаемее о таких проектах, как у Lionhead Project Natal «виртуальное домашнее животное» Milo? Игра связаны с взаимодействием с персонажем, который, по идее, должен дышать, думать и жить. Думаете, у таких игр есть будущее в грядущем времени, перестав быть всего лишь поражающими зрителей демками?

М.К.: Если читаете научную фантастику, то хорошо осведомлены о творчестве Джека МакДевитта (Jack McDevitt) или Вернора Винджа (Vernor Vinge). Оба видят естественной эволюцию развлечений в интерактивные фильмы, «Голодек» (“HoloDeck”), если угодно. Project Natal и Milo — наш путь к этому, кусочки паззла, ведущему к такому будущему. Мне не кажется, что эти проекты будут единственными, но разгонят соответствующую ношу в индустрии развлечений точно. Факт в том, что люди, как Молинье (Molyneux), продолжают реализовывать идеи, не просто консервируя их на уровне разговоров и слухов. Они  говорят: «Смотрите, как можете применить такую технологию». Это критически важно для инноваций.

VG: Наконец, у вас в разработке есть проекты, в которых вы делаете захват изображения? Можете о них рассказать? Если нет, можете хотя бы намекнуть?

М.К.: Ну, мы пока готовимся к работе над проектом, который ещё не анонсирован, но был отклонён несколько раз. Но это не намёк для вас, так? Самое смешное в индустрии то, что, в общем-то, говорить ни о чём нельзя, кроме свершившегося. Кроме слов о проекте, который «не существует», можно добавить кое-что о небольшой группе наших проверенных партнёров, для которых мы делаем несколько новых техно-демок, несколько концепт-проектов и трейлеров игр и фильмов.

Alan Wake выходит 21 мая в Великобритании и 18 мая в США на Xbox 360.

Комментарии ↓

glqxz9283 sfy39587stf02 mnesdcuix8