Deep Black

image

В 2008 году московская студия Biart, выпустившая годом ранее вполне терпимую Diver, пообещала потрясти общественность качественно новым видом шутеров — подводным. Некоторое время к проекту U-WARS были прикованы взгляды всего играющего постсоветья, однако когда о разработке стало появляться все меньше новой информации, игроки решили, что ее, как и сотни предшественниц, поглотила игровая индустрия. По сути, так и случилось: ролики, которые мы видели на КРИ-2008, мало похожи на то, что представляет из себя разлагающаяся и тухлая Deep Black, напоминающая скорее игру-зомби, чем революцию — а мертвецам лучше и правда лежать в могилах. Вот главный урок, которому учит U-WARS, дословно повторившая историю многих «наших» долгостроев начала двухтысячных. «Вивисектор», You Are Empty, S.T.A.L.K.E.R. (хотя он потом и сыскал народную любовь) — все, что во время показов на КРИ виделось светлым будущим, в результате оказывалось мрачным настоящим, и причиной тому были не столько кривые разработчицкие руки, сколько хромающее финансирование. Не повезло в этом плане и Deep Black: с самого «обучения» она играется как копеечный польский шутер с дешевыми прятками за укрытиями да унылыми перестрелками, причем поначалу не удивляет даже вода, навевая зевоту исправнее заводских пейзажей. Мутная графика, недалекий AI и необходимость перестрелять все, что движется, чтобы открыть одну несчастную калитку — судя «по одежке», перед нами качественное снотворное, способное отправить в постель хоть какого любителя шутеров.

Так и есть, но с небольшой оговоркой — подводный мир здесь и правда проработан на «пятерку»; к сожалению, местная H2O не выталкивает нашего героя (и здорово похожа на масло, если смотреть сверху), однако в плане спецэффектов действительно дает фору всему, что мы до сих пор видели в шутерах ниже «водной глади». Недавняя Duke Nukem Forever (которая рядом с Deep Black даже кажется хорошей игрой), хоть целый уровень и пыталась изобразить что-то подобное, все равно не смогла похвастаться такой картинкой, как наша пустая и безыскусная во всем кроме «воды» гостья; что характерно, как только протагонист вылазит на поверхность, он оказывается в совершенно блеклом мире с растянутыми текстурами на стенах, который к тому же первые четыре часа состоит сплошь из коридоров и клонированных врагов (умеющих разве что прятаться за укрытиями да забрасывать нашего героя бомбами). Подводных баталий в этой игре куда меньше, чем ожидалось, и основная их масса сконцентрирована в середине, дойти до которой — целый подвиг из-за убийственной монотонности всего происходящего.

Упомянутые четыре часа охватывают два первых акта Deep Black из пяти — и в них бал правит типичная игровая «Польша», что для московского шутера выглядит слегка необычно. Отстреляв очередную стайку сидящих за ящиком противников, невольно задумаешься: прогресс или нет? Глядя на Kreed и "Метро-2", хочется крикнуть: "Еще какой!", однако приличной игрой данную поделку все равно не назвать: проходить ее если и хочется, то лишь «спидраном». Что самое интересное, обычно протагонист плетется по уровню как черепаха, и чтобы ускорить процесс отстрела противников игроку остается только кататься по коридорам, подражая колобку — ни бегать по Shift’у, ни хоть как-то прыгать элитный штурмовик попросту не умеет. Доходит до смешного: чтобы добраться до воды, от которой его отделяет лишь метр высоты да перила, наш герой должен активировать лесенку — августейшая особа в скафандре неторопливо по ней спустится, а потом снова примется за борьбу с бесконечными бомбами да норовящими укусить механическими рыбозмеями. Если бы меня заставили искать ковровую дорожку, честное слово, я бы не удивился.

Но это еще что. Первый час в умереть в Deep Black сложно — однако дальше, чтобы растянуть геймплейное время, разработчики начинают потихоньку заполнять комнаты сильными стрелками, отправляющими протагониста в лучший мир на «раз-два». Если врагов собирается слишком много, они начинают со всех сторон забрасывать сидящего в укрытии водолаза гранатами, что в этой игре автоматически означает смерть: двигается наше альтер-эго ужасно медленно, а при попытке переката возле ящиков снова садится в укрытие; ретироваться бесполезно, все равно тутошние взрывы имеют фантастический для шутеров радиус поражения. К слову, забавно, что тушка нашего дохлого аватара пропадает с экрана еще до того, как игрок успевает нажать на Enter и перезагрузиться. Причина ясна: для того, чтобы бездыханное тело «правильно» вело себя под водой, пришлось бы написать целый физический движок, а Deep Black может похвастаться разве что графикой (стекла здесь не получится разбить даже из ракетницы!). В результате и противники, и наш герой не просто растворяются в воздухе после смерти — их банально не становится, и в шутере 2011-го года это выглядит как минимум дико. На этом фоне лестница, спускающаяся на голову высунувшемуся из воды подводнику и проходящая сквозь него так, будто бы его нет вовсе, выглядит как вынужденная мера: таковы реалии бюджетных шутеров без физики.

Однако и это еще не все! Deep Black настолько тупа, что не позволяет оставить в живых ни одного противника — даже если вы попытаетесь взобраться на «сюжетную» лестницу, оставив недругов позади, то столкнетесь с невидимой стеной: мол, раз уж уплочено, то давайте, развлекайтесь на всю катушку! Многие места было бы грамотнее пробежать — зачем полчаса отстреливать спрятавшихся за арматурой стрелков? — однако заботливый скрипт не позволит вашей спешке испортить развернувшийся на экране «экшн». При этом вместо нормальных сохранений здесь практикуют редкие чекпойнты, расставленные в самых неподходящих местах, и, погибнув в какой-нибудь потасовке, до нее потом приходится топать минуты три. С патронами в этой игре полный дисбаланс, поэтому нашему герою то и дело приходится расстреливать из пистолетика бронированных солдат: убить таких можно, но проще сразу нажать Alt+F4, особенно когда самое слабое оружие еще и стреляет со скоростью снайперской винтовки — по одной жалкой пуле в несколько секунд реального времени.

Столько было сказано про коридорный шутер — а где же рассказ про подводные заплывы? В том-то и дело, что под водой игрока ждет все то же самое, что на поверхности, только реже и менее назойливо: по заполненным синей жидкостью коридорам плавают мины, роботы и изредка — другие акванавты. Перемещаться можно во всех направлениях, но сути дела это не меняет: все, что движется, должно быть мертво, иначе заветная дверца не откроется и не пропустит героя в точно такой же коридор с водой, может быть прерываемый в конце комнатой с лестницей на твердую заводскую землю. С бессмысленностью происходящего кое-как пытается бороться местный сюжет, однако, стартовав как детектив на тему «зачем заказчик отправил меня разрушать собственную базу?», он под конец скатывается лишь к разбушевавшемуся искусственному интеллекту с садистскими наклонностями. Никаких откровений.

Перечислять недостатки данного шутера можно вечно. В противников невозможно попасть, пока очередная анимация «я получил пулю» не закончится, сложность скачет так, будто уровни делались с закрытыми глазами, множество «провисающих» моментов можно было выкинуть безо всякого вреда для геймплея, да и вообще, если это игра про красоту подводного мира, почему игрок столько времени должен торчать в одинаковых коридорах, отстреливая толпы одинаковых же врагов?

Первые четыре часа Deep Black не показывает ничего кроме лени своих создателей, однако ближе к середине, никого не предупредив, неожиданно превращается в нечто куда более играбельное. Когда геймер уже отчаялся, в ней наконец-то появляются просторные залы и масштабные бассейны, в которых даже нужно уклоняться от чужих пуль и ракет — авторы дают игроку развернуться, и их детище преображается на глазах, с планки «отвратно» сразу же подскакивая до черточки «неплохо». Смысла в дурной рубилке не прибавляется, однако теперь перестрелки проходят по крайней мере не в коридорах. Где-то под конец четвертого акта появляется даже тот эпизод, которого ждали все, кто купил Deep Black, ожидая увидеть в коробке U-WARS: нашему подводнику выделяют огромный затопленный комплекс, достаточно широкий, чтобы как следует в нем развернуться, и даже пострелять в огромного механического краба! Честное слово, если бы такой была вся игра, я бы даже рекомендовал ее к покупке! «Наконец-то от Deep Black можно получать удовольствие!» — радуется игрок, — «Наконец-то в Biart научились делать нормальные карты, а в России — нормальные шутеры!».

Но не тут-то было. Финальный удар по растаявшим геймерских сердцам: в пятом акте разработчики опять возвращают нас в коридоры, и теперь между унылых стенок ходят еще более крепкие стрелки, чем раньше. Причем чем ближе герой подбирается к финальному уровню, тем больше негодяев попадается ему на пути — с уже привычным недостатком патронов спастись от них оказывается невозможно даже в укрытиях, а чекпойнты как нарочно оказываются расставлены в километре от места гибели. По окончанию игры, принеся десять часов в жертву состоящего из кусков разной плохости отечественного кадавра, я с чистой душой могу сказать: эта игра убога несмотря ни на что. Она должна была называться «Потоп на заводе», потому что состоит сплошь из воды и ящиков. Музыка в ней живет совершенно независимой от геймплея жизнью и играет боевые мотивы даже когда врагов нет в радиусе многих метров. Да что там, все сказанное в статье звучит как описание технологической демо-версии, незнамо как попавшей на диски и по нелепой случайности продающейся за деньги в качестве игры! Она и правда довольно красивая — но, опять же, не настолько, чтобы покупать ее за одну только возможность посмотреть на подводные спецэффекты (а особенно если это можно сделать в YouTube).

В общем, Deep Black — сляпанная на коленке безыскусная поделка с тонким намеком в названии. Забудем о том, что костюм главгероя явно был подсмотрен в Dead Space и что время от времени враги здесь застревают в дверях, а сама игра «крашится» в систему без видимых причин — у этой разработки есть проблемы куда серьезнее плагиата и багов. На скриншотах она выглядит лучше, чем в движении — и правда, смотреть на пробивающиеся сквозь толщу воды лучи света куда приятнее, чем перестреливаться с толпами одинаковых болванчиков — однако сколько бы денег она ни стоила в магазине, этого все равно много за насквозь пустую, но временами красивую нервотрепку.

В завершение хочется сказать, что по своей структуре Deep Black здорово напоминает другой посредственный шутер, Dark Void — оба проекта были построены вокруг одной-единственной «фишки», и в обоих этой «фишки» явно меньше, чем дурацких перестрелок из-за укрытий. Какой смысл делать игры с уникальными находками, недодавая этих находок игроку — для меня до сих пор загадка. Зачем было мучить геймеров двумя первыми актами, которые по качеству могут тягаться разве что с польским трэшем — тоже секрет, хотя и куда более явный, ведь растянуть время — лучший способ сделать игру из воздуха. Что ж, по моему мнению, за такую работу и расплачиваться нужно воздухом. Удачно поплавать в канализации, недошутер!

Игры: 

Комментарии ↓

glqxz9283 sfy39587stf02 mnesdcuix8