Deus Ex: Human Revolution

Рассказывая историю про мрачное будущее, легко скатиться до нравоучений. Дескать, чтобы изобрести технологии аугментации и продления жизни, человечеству сначала пришлось придумать фашизм, геноцид, социальное неравенство, наркотическую зависимость и способы «принуждения к миру». В эпоху господства технологий человеческая природа остается неизменной. Разве может человек, имеющий вместо рук жуткие угловатые железки, ни для чего, кроме убийства не приспособленные, быть божественно красивым?
Главное достоинство Deus Ex: Human Revolution в том, что в игре нет морально-нравственных спекуляций на тему «кем быть». Несмотря на то, что все вокруг насквозь пропитано символизмом и социальной проблематикой, главному герою выпадает довольно прямолинейная роль того самого «бога из машины», которому так или иначе придется разрубить узел интриг, приведя все повествование к не очень логичному, но все-таки финалу. Вот так команда Eidos Montreal вплетает законы классической драматургии в мир чистого киберпанка.

unitas temporis
(единство времени)
Драматическая составляющая Deus Ex: Human Revolution тонко увязывает мотивы сразу нескольких эпох. Бэкграунд неотвратимо приближающейся технологической революции обильно украшен эстетикой эпохи Возрождения, присущие классицизму легкие библейские мотивы (не случайно же главного героя зовут Адам) сочетаются со смелыми идеями трансгуманизма и верой в просвещенческий идеал сверхчеловека. Идеал, который некоторыми воспринимается, как проклятие.
Весь этот философско-этический коктейль, как ни странно, совершенно не влияет на игровой процесс, его задача подчеркнуть тяжелый переход человечества к эпохе технологий. Это совершенно самодостаточная часть дизайна Human Revolution, которой можно наслаждаться вне зависимости от того, какое действие в данный момент разворачивается вокруг вас.

unitatem actionis
(единство действия)
При всем богатстве экспозиции Human Revolution — это ни капельки не ролевая игра, а чистокровный научно-фантастический шутер. Да, тут есть очки опыта, которые можно тратить на прокачку имплантов, но ни для Адама Дженсона, ни для кого либо другого, абсолютно не имеет значения, как и куда эти очки используются. Игру можно пройти ни разу не улучшив импланты для взлома, не приобретя невидимость или встроенный боевой комплекс, патроны к которому можно купить только (вот те раз!) в аптеках. Все необходимые способности есть у Дженсона с самого начала.
Это касается и стиля игры. Даже если игрок целенаправленно вкладывал очки в развитие стелс-способностей, ему ничего не стоит взять пулемет и в открытом бою начать крошить броню модифицированных солдат. Так же и наоборот: прямолинейный вояка в одну секунду может стать дьявольски хитрым и незаметным убийцей — благо, искусственный интеллект охранников рад подставить затылок для транквилизирующего дротика четко по установленному графику.
Любители всяческих ветвлений и модных в современных ролевых играх поступков с последствиями будут разочарованы. Диалоги и система убеждения, пусть и довольно любопытная, в игре практически ничего не решают, от выбора игрока не зависит ни одна из четырех концовок.
Впрочем, отыгрывать роль тут, по сути, не с кем. Те немногие персонажи, которые готовы вступить в диалог, часто сами исполняют в сюжете лишь декоративную роль. Да и в целом свобода здесь довольно относительная, особо не разгуляешься, даже шлюшку на ночь снять нельзя — апологеты жанра RPG смеются.

unum locum
(единство места)
Все, что в игре не сказано словом — выражено в архитектуре и дизайне. Deus Ex: Human Revolution — одна из очень немногих игр, в которых игровое пространство организовано на высочайшем уровне. Интерьер офиса китайской кибернетической корпорации захватывает дух, узкие улочки Детройта и Шанхая дословно списаны с декораций «Джонни Мнемоника» и «Бегущего по Лезвию», лаборатории и фабрики спроектированы явно со знанием дела.
Согласно канонам жанра, окружающее пространство наполнено неиссякаемыми потоками информации. О том, как чувствует себя мир, застывший в ожидании социального коллапса, рассказывают многочисленные электронные книги, анимированые газеты и чем-то похожая на объевшегося LSD Арлекина, ведущая выпусков теленовостей. Электронные письма за редким исключением пестрят корпоративной требухой, искусственными драмами и иногда шутками про спаммеров. Прохожие делятся дежурными фразами, полными тоски и плохого предчувствия, или же извиняются, что не знают английский язык. Все вокруг, кажется, действительно живет.
Разумеется, все локации подчиняются геймплейной логике: даже в самом глухом секретном бункере легко отыскать неохраняемую вентиляционную шахту, по которой можно спокойно обойти всю охрану. Однако даже такие явно подброшенные лазейки воспринимаются как органичная часть игрового мира. И никому нет дела до того, что полицейский участок Детройта оказывается чуть ли не проходным двором, в котором есть три разных входа — ведь полиция, как выясняется, занимает позиции самого беспомощного общественного института в эпоху господства частных охранных агентств.

epithasis
(развязка)
У команды Eidos Montreal был хороший фундамент для творчества. Работая над оригинальным Deus Ex, Харви Смит и Уоррен Спектор уже создали практически законченную вселенную, которая впитала в себя лучшие черты кибер-панка. После них разработчики Human Revolution добавили в мир театральную эстетику и глубину. Поэтому, пожалуй, вычленить в игре что-то одно для критики невозможно, она не содержит частностей, не апеллирует к мелочам — здесь попросту нет ничего чужого.
Как ни странно, при всей своей аутентичности и атмосфере Human Revolution очень мало походит на игры, приквелом которых является. Это уже не шпионский стелс-шутер с минимальными претензиями на ролевую систему и уклоном на умный и неспешный геймплей. Теперь это кинематографичный научно-фантастический боевик, абсолютно дружелюбный к игроку и восприимчивый к любым его пристрастиям.