Elite Forces: Navy SEALs

image

Давненько мы не вспоминали о действительно плохих играх — таких, чтоб аж мышка трещала, а клавиатура отправлялась на смертельное свидание со стеной! Что ж, пора сдуть пыль с висящего под потолком куска пластика и затолкать его в дисковод: сегодня нашей гостьей будет Navy SEALs — игра, о которой приличные рецензенты предпочитают молчать.

Найти худший шутер всех времен и народов непросто, но рубрика «Трэш», очевидно, движется в верном направлении: полгода назад мы обозревали знаменитую своей плохостью South Park, теперь же настал черед Navy SEALs — жутчайшего выродка игровой индустрии, детища халтурщиков из Jarhead Games в союзе с бездельниками из ValuSoft, увидевшего свет в далеком 2002-м. Устаревшая даже по меркам того времени графика, седеющий движок, размазанные по стенам текстуры, сотня тысяч коридоров с идентичными противниками, давящая пустота интерьеров и вечная темнота в кадре — казалось бы, куда хуже? Ан нет: мертвая тишина из колонок, разрываемая одним и тем же «хлопушечным» звуком выстрела из пистолета, доведет до нервного срыва даже директора психбольницы — здесь нет и банальных «звуков природы» в качестве эмбиента, не говоря уже о каких бы то ни было музыкальных вставках.

Такое отношение к игровому звуку очень точно передает атмосферу унылой безалаберности, в которой производятся подобные Navy SEALs проекты: видно, что никто из штата Jarhead не озаботился ни контролем качества работы мапмейкеров, ни проверкой баланса наспех сляпанных уровней, ни арт-дизайном, ни сочинением хоть сколько-нибудь внятного сюжета — в результате свет увидел попросту инфернальный кадавр, способный в своей убогости состязаться даже с приснопамятной Half-Life: Boom. Что самое смешное, вышла наша гостья за несколько лет до «худшего мода Вселенной», поэтому вопросы о том, кто у кого перенял опыт, исчезают сами собой. Как бы то ни было, ValuSoft с серьезным лицом продавала Navy SEALs за реальные деньги, подкупая патриотичных американских школьников надписью Elite Forces и цинично разрушая их розовые иллюзии насчет профессии заморских оперативников: если верить разработчикам, быть «Морским котиком» — скучно, в меру сложно и ни разу не увлекательно.

И так понятно, что в любой стране, кроме США, коробочку с надписью Navy SEALs можно купить только по пьяни — жизнь учит, что если в названии игры фигурируют какие-то реально существующие военные структуры, «снайперы» или «террористы», в пяти случаях из пяти от нее надо бежать как от огня. Качество таких проектов не интересует даже их продюсеров: поделки расходятся в первую очередь благодаря звучным трэш-названиям, вроде тех, что дает своим локализациям «Акелла» — однако наша гостья бьет все рекорды плохости, на деле оказываясь набором совершенно невменяемых «коридорных» карт, выглядящих так, будто работавшие над ними люди видели map editor второй раз в жизни. Каждый уровень в Navy SEALs — бесконечный лабиринт, проходить который проще в режиме ночного видения, чтобы ненароком не пропустить спрятанный в темноте проход. Ирак, Босния, Корея — меняются лишь текстуры, одинаковые коридоры и деревянные болванчики остаются.

Что характерно, упомянутые коридоры обычно ведут не в комнатки, а в сети из точно таких же коридоров, причем не важно, происходит дело в пещере или на улицах города: что на «военной базе», что в «канализации» вас поджидает одна и та же прямая дорога, которая рано или поздно разделится на кучу внешне идентичных дорог, которые, к тому же, будут пересекаться, запутывая несчастного игрока. И не важно, по широким коридорам он ходит или по узким — все они рано или поздно начнут разветвляться до размеров адового лабиринта, ориентироваться в котором невозможно из-за совершенно одинаковых стен. Чтобы происходящее было еще неиграбельнее, действие некоторых уровней разворачивается ночью, и на них действительно так темно, что хочется выкрутить яркость монитора на максимум, лишь бы не видеть опостылевший зеленый фильтр инфракрасных очков.

На фоне невыразимо убогих карт все остальные недочеты Navy SEALs могут показаться простительными. Например, хотя разработка вышла в 2002-м, выглядит она так, будто сбежала из 98-го (видимо, к тому времени версия движка LithTech, на которой собрана наша гостья, стала попросту раздаваться Monolith Productions даром из-за его почтенного возраста). Врагов по картам расставлено много, вот только между собой они делят строго одну модельку (в зависимости от локации — в Ираке, например, все до одного террористы смахивают на Меладзе в каске). Игру не назвать чересчур сложной, но противники и аптечки-патроны все равно расставлены по картам так, будто мапмейкеры просто не знали, что такое «баланс». Возникает ощущение, что Navy SEALs — это бездарный мод для первой Half-Life, сляпанный каким-то школьником в перерыве между обедом и уроками: хедкрабов здесь нет, но соответствующая графика и вусмерть запутанные «коридорные» карты (характерные для творчества непрофессионалов) вызывают неприятнейшие ассоциации с игровой самодеятельностью. Что удивительно, в этом плане Half-Life: Boom даже выигрывает — комнаты в тамошних картах такие же пустые, как здесь, но они по крайней мере расположены последовательно и заблудиться в них не так просто. При этом геометрически правильные коридоры с «горными» текстурами на стенах по роковому стечению обстоятельств присутствуют в обоих этих шедеврах, поэтому точно сказать, какой из них хуже, невозможно — сойдемся на том, что каждый из них отвратителен по-своему.

Хуже коридоров с рандомно расставленными врагами может быть только голая равнина с понатыканными тут и там противниками, беготня между которыми занимает больше времени, чем стрельба – и такие моменты в Navy SEALs тоже есть. Их куда меньше, чем дьявольских коридоров, но нервы на этих эпизодах все равно треплются исправно. Итого: ультимативно неудобоваримая поделка, собранная бессовестными разработчиками исключительно ради денег. Напоминает South Park, но наоборот: если там были бесконечные степи, то здесь — непролазные коридоры. После игры в Navy SEALs остается ровно один вопрос: как ее вообще выпустили на рынок? Впрочем, глядя на значок ValuSoft, которая во все времена любила издавать трэшевые проекты вроде Dark Planet (нахальнейшая калька со StarCraft), картина становится ясной: продавцу не важно, какая игра. Главное, что болванку с ней купят.

Комментарии ↓

glqxz9283 sfy39587stf02 mnesdcuix8