Garshasp

Иранские игры — явление в наших краях настолько редкое, что сравнить заморский фрукт, недавно попавший на мой разделочный стол, попросту не с чем. С одной стороны, авторы называют Garshasp «ответом God of War» и уверяют, что местная история написана по мотивам национальных мифов, с другой — все увиденное оказалось настолько плохим, что непонятно, смеяться над этим или плакать.
По выжженной иранским солнцем дороге идет-ковыляет суровый мужик Гаршасп. Его прямой как палка путь лежит через руины древних городов, голые степи, топкие болота, горы ошибок, моря дисбаланса, издевательские пропасти, утомительные битвы с клонами и решение занудных задачек: так герой должен справиться с древним злом, хотя мотивация его до конца не ясна, ведь повествование ведется на чистом иранском. Увы, единственная версия, что сейчас гуляет по Рунету, может похвастать лишь переводом главного меню да подсказок — аудиофайлы никто и пальцем не тронул, а субтитров в Garshasp не завезли. Впрочем, даже сюжет в духе Кодзимы не спас бы этот кусок великолепия от попадания в рубрику «Трэш»: на свете существует не так много игр, которые могут всерьез меня разозлить, но эта достойна отдельной награды — как и ожидалось, иранский ответ God of War вышел на славу!

Начать, пожалуй, стоит с прогнившего геймплея: Garshasp наивно встречает игроков битвой, сходу выдающей всю скупость местной боевой системы. Две кнопки на мышке, два вида атаки плюс удар с воздуха для тех, кому не лень тискать пробел: дикое разнообразие движений должно было превратить бездушное закликивание монстров в ураганный слэшер, но что-то пошло не так, и в результате по монотонности эту игру можно сравнить разве что с работой на конвейере. Скупость местных пейзажей и стабильная пустота арен делают все схватки одинаковыми: кажется, God of War в представлении иранских геймдизайнеров выглядит нагромождением коридоров и запертых «комнат» с врагами-клонами. Серьезно, за всю игру я встретил от силы семь видов противников, не считая боссов: на шесть часов геймплея этого, мягко скажем, не хватает, да и метод расправы с ними вызывает зевоту — знай себе, жми одну кнопку да изредка выполняй дурашливые QTE.
Впрочем, на последних остановимся подробнее. Дело в том, что Garshasp действительно ни на минуту не желает прекращать безмозглую (и при этом вялую) мясорубку, поэтому между тем, как игрок нажимает кнопку «добивания» и тем, как на экране появляется указание, что делать дальше, проходит в прямом смысле «лишь мгновенье». Повезло, если сценка требовала нажать «вверх» (если не подойти к врагу вплотную, суперудар не сработает, а демоны тут любят побегать) — в противном случае придется снова колотить гада до тех пор, пока над его головой не появится красный клинок. Учитывая, что с середины игры таким образом придется истреблять половину местной живности, даже самые матерые геймеры могут не выдержать и снести иранскую безделушку с винта задолго до финала. Тех же, кто научится молниеносно убирать палец со «стрелочек», ждет фрустрация: QTE-указатель горит считанные секунды, и сориентироваться, чего вообще хочет эта игра, бывает довольно трудно.

Но нет, это еще не все. Garshasp испытывает терпение игроков по полной программе: и без того неказистая графика со временем становится только хуже. Если на первых уровнях кривые модельки скрывают отбрасываемые пустым городом тени, то дальше, когда битва перейдет в чисто поле, мириться с убожеством местной инкарнации движка Ogre станет гораздо сложнее. Пустые локации с выдранными из Prince of Persia: Sands of Time «загадками» (которые обычно исчерпываются поворотом колеса за палку) раздражают скупостью декораций и появляющимися из воздуха толпами врагов, бороться с которыми становится скучнее с каждой минутой. На нервы играет и фиксированная камера в стиле Resident Evil: в большинстве случаев она летает где-то на уровне облаков, превращая и противников, и самого Гаршаспа в маленькие фигурки на фоне зияющей пустоты местных арен. Впрочем, иногда несчастную заносит так далеко, что разглядеть крохотную модельку бойца становится действительно трудно: игра «найди героя на экране» призвана вывести из себя даже самых терпеливых любителей слэшеров. Безусловно, человеку, отвечавшему за контроль качества, неплохо было бы провериться у окулиста: редкая форма дальнозоркости когда-нибудь точно сломает ему карьеру.
Нельзя не упомянуть еще одно любопытное геймдизайнерское решение, с блеском реализованное иранскими программистами: как только у нашего героя кончается жизнь, экран резко чернеет, и под оглушительный грохот из тьмы на игрока выскакивает жуткий скример — главгеройская рожа со взглядом, которым можно лечить запоры. Читать об этом совсем не страшно, но когда Гаршасп первый раз упадет в пропасть, игрок гарантированно подпрыгнет на стуле, и будет прыгать снова и снова до тех пор, пока не отключит колонки. Между проигрышем и сценкой не проходит традиционных трех секунд – авторы поспешили с ней так же, как с QTE, да еще и композитор почти переплюнул Ямаоку с его нойзом из первой Silent Hill. Что и говорить: Dead Space 2 до такого расти и расти; Garshasp — первая на моей памяти игра, в которой смерть протагониста заставляет игроков откладывать столько кирпичей за раз!
И вот, теперь, когда главная фишка проекта раскрыта, вы понимаете, почему фиксированная камера превращает прыжки через обильно расставленные по уровням пропасти в китайскую пытку: рано или поздно к скримеру все привыкнут, но до тех пор игрокам придется рвать на себе седые волосы. Гаршасп обожает промахиваться мимо цели, пролетая мимо выступа в другой плоскости, хотя из-за чудесных ракурсов понять это можно лишь когда все уже случилось; болотный уровень и локация с домиками на деревьях вывели бы из себя даже мать Терезу: чтобы пройти сию разработку до конца, нужно очень себя не любить.

На самом деле, этот блестящий образец заморского игротрэша можно ругать до бесконечности: за полубессмертных боссов, не имеющих к тому же линейки жизни; за то, что трясущаяся во время схваток камера вызывает морскую болезнь; за то, что Гаршасп прыгает почти вертикально (а при двойном прыжке оставляет под собой таинственное облачко дыма, которое мы не будем комментировать); за то, что в роликах он осанкой напоминает героя Bionic Commando, а лбом — морского ската; за то, что спертые из чужих игр решения пришлись не к месту и невпопад, а дизайнерские «кражи» в роликах то и дело мозолят глаза отсылками к синематике Blizzard да Final Fantasy VII: Advent Children… Мелкие на общем фоне придирки — лишь крохотные гвоздики в гроб непотребной игры, которая становится хуже даже тогда, когда кажется, что хуже быть уже просто не может.
Назвать Garshasp «иранской God of War» — все равно, что наградить Terrorist Takedown 3 ярлычком «польской Modern Warfare»: жанр вроде тот же, но что-то в этой фразе явно не так.
Александр Лозовский