Худшие игры про зомби: Часть 2

image

Глядя на игры из первой части нашего обзора, может показаться, что темой зомби в игровой индустрии интересуются одни только трэшеры. Естественно, это не так: существуют и весьма приличные проекты, за которыми не стыдно провести пару вечеров даже через много лет со дня их выхода. Скажем, Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse до сих пор еще держится бодрячком, спорная Evil Dead: Regeneration будет всяко лучше какой-нибудь Fort Zombie, а безмозглая, но стильная You Are Empty выглядит вполне играбельно по сравнению с «Тайнами московского метро». Тем не менее, наш список о другом: мы продолжаем рассказ о худших зомби-играх из тех, что попадали на экраны наших мониторов в последние несколько лет.








Москва и мертвецы. Evil Resistance: Morning of the Dead (2008)

Через три года после выхода упомянутых в первой части «Тайн московского метро» у рукотворного памятника отечественного геймдева неожиданно появился преемник на польской стороне. Так как сделать трэш-шутер хуже «Тайн» было технически невозможно, находчивые поляки решили жечь нервные клетки игроков другим способом: чтобы хоть как-то запустить Evil Resistance в 2008-м, геймеру необходимо было иметь не только компьютер, способный потянуть Crysis на средних настройках, но еще и Windows Vista в качестве операционной системы; при всем этом нахальная польская гостья не стеснялась подтормаживать и периодически вылетать в распроклятую «Висту», которую мне с большой неохотой пришлось поставить лишь для того, чтобы сыграть в сие чудо самолично. Скорее всего, в наши дни «Москва и мертвецы» причинит потенциальным жертвам куда меньше страданий (ведь Windows 7 удалось обрести вес в народе), однако запускать ее все равно опасно для душевного равновесия: местами она догоняет «Тайны» по качеству исполнения.

Впрочем, игра с таким названием сама по себе не предвещает ничего хорошего. Интро-ролик, снятый на любительскую камеру, как бы говорит: «Беги отсюда!», потому что сразу за кнопочкой «Новая игра» в главном меню скрывается ад и погибель. Вступление к первой миссии «радует» вставленным в конец скримером, за которым следует удивительно долгая загрузка и почти полностью черный экран, который оказывается первой миссией. Ночь, авария на дороге, кучки зомби в темноте — а наша героиня может похвастаться лишь пистолетиком да в меру быстрыми ногами, поскольку со всем остальным у нее явные проблемы: здоровье ни к черту, стреляет медленно, не умеет сама перезаряжаться и прыгает так, будто тащит на спине пианино (в результате первая смерть настигает дохлячку через тридцать секунд после старта, враги окружают ее при первом удобном случае, патроны кончаются в самый ответственный момент, а без трапа у нее не получается даже залезть на капот машины). С другой стороны, местные зомби еще хуже: когда наша героиня забирается на какое угодно возвышение (хоть на тот же капот), они оказываются не в состоянии до нее добраться, и лишь таранят стены, в кои-то веки становясь легкими мишенями; право слово, не будь в Evil Resistance багов, она была бы непроходимой. Впрочем, чего ожидать от существ, чья скорость движения не синхронизирована с анимацией? В «Москве и мертвецах» зомби неторопливо «плывут» к игроку, произвольно перебирая конечностями, и выглядит это действительно жутко: феномен Uncanny Valley дает о себе знать, хотя едва ли разработчики старались добиться столь противоречивого эффекта — я больше верю в то, что полякам было лень потратить полдня на отладку.

Навеянная Left 4 Dead возможность подбирать в качестве оружия лежащие поблизости предметы выглядит как праздничная гирлянда, намотанная вокруг мусорной кучи, особенно если учесть, что патроны в Evil Resistance быстро заканчиваются, и непрочные палки да неудобные в бою топоры оказываются единственной защитой от бесконечных толп зомби, в два счета сгрызающих нашу героиню на любом из уровней сложности. Когда же в кадр попадают стрелки-зомби, играть в «Москву и мертвецов» становится совсем тоскливо: авторы явно не утруждали себя размышлениями о балансе, и сей факт вкупе с «коридорным» дизайном уровней заставляет попрощаться с игрой задолго до финального ролика, представленного одинокой картинкой с ползущим текстом.

P.S.: Отдельного упоминания заслуживает дизайн зомби со скриншота над заметкой. Сначала я думал, что «железный мужик» — это проделки моей видеокарты, пока вдруг не увидел в Интернете скриншот, на котором целая группа «железных мужиков», ничуть не стесняясь, стояла в толпе остальных зомби. Ну что ж, теперь у лени есть лицо.








Deadhunt: Охотник на нежить (2005)

Deadhunt является одним из самых ущербных и наплевательски сделанных шутеров, какие только выходили из-под клавиатур «наших» программистов в сытые двухтысячные годы. Судите сами: две карты, пять «шкурок» противников (исключая версии в броне и с разным оружием) — но при этом кампания, состоящая из четырех (!) эпизодов по десять (!!!) миссий в каждом. Я бы сам не поверил, что такое возможно, однако человеческая наглость действительно не имеет границ: вот арена со Стоунхенджем в центре, вот «пустыня» — копипастим каждую карту по двадцать раз, меняем в них количество да частоту волн монстров, и вуаля — получилась игра! Сюжета, естественно, никакого: на арене просто появляются орды монстров, и чтобы закончить уровень, игрок должен перестрелять все, что движется. Иногда игра «заказывает» только лидера зомби, однако геймплей от этого не меняется ни на йоту: даже в этом случае экстерминатусу подвергается все, что попадает в прицел, ведь иначе наш хлипкий герой не протянет и минуты.

Мертвяки у авторов получились особо гадостные: натянутые на модельки фотографии выглядели бы прилично, если бы их не портили неестественно большие открытые рты, из-за чего отстрел монстров превращается в фантасмагорию. Впрочем, когда на тебя синхронно бегут пятеро зеленых мужиков с топорами, удивляться чему бы то ни было сил уже не остается. Учитывая, что для завершения уровня обычно приходится настреливать полторы сотни (а то и больше) фрагов, весельем в Deadhunt и не пахнет: мертвецы отчаянно не желают возвращаться на тот свет, и на ликвидацию необходимых для завершения уровня тварей обычно уходит не меньше десяти минут (что чересчур много даже для «камерного Painkiller'а»). Уродцы то и дело появляются из-за спины, поэтому самой действенной тактикой их умерщвления оказывается беготня по периметру арены — иначе выжить не получается уже на «серединных» уровнях кампании.

Но и это еще не все. Дабы придать глубины своему детищу, авторы сделали бег спиной вперед медленнее обычного. В результате, чтобы не стать жертвой толпы, круги по карте приходится нарезать с постоянными оглядками: повернулся, выстрелил, побежал дальше. Задумался — и половины «хелсбара» больше нет; если не повезет, новая орава зомби появится прямо перед носом у бегуна, и тогда «Шоу Бенни Хилла» продолжится в удвоенном составе. Полчаса столь колоритного геймплея способны испортить настроение на весь день — динаминчые в теории, местные забеги оказываются сложными и муторными одновременно, так что по увлекательности Deadhunt можно сравнить разве что с работой офисного клерка: осилить несчастную трудно даже до половины. Что характерно, делало сие чудо шесть человек, однако смотрится оно как «игра мечты» одинокого программиста-двоечника. Также забавно, что доблестная «Акелла» с серьезной миной продавала игру, весящую меньше сорока мегабайт, на CD-дисках, забивая оставшееся место рекламой да никчемными демо-версиями — воистину, русских издателей может сломить только кризис.








Московский Апокалипсис (2007)

Чего можно ожидать от игры с названием «Московский Апокалипсис»? Естественно, тошнотворной графики, кошмарных комиксовых вставок, никудышного геймплея и какофонии из колонок! Всем этим наша гостья щедро потчует заскочивших на огонек геймеров, неуловимо напоминая при этом незабвенную Deadhunt: монстров на карте меньше, фрагов нужно настрелять всего пятьдесят, карт в кампании много — но дух легкой наживы, как раньше, витает в воздухе, и уродцы прут со всех сторон как в 2005-м. Простояли лишнюю секунду на месте — в центре экрана появляется надпись «Смерть» (хотя герой еще вполне может бегать и вертеть камерой): зомбари не стесняются подходить сзади, так что по уровню приходится бегать с постоянными оглядками. Впрочем, кто всерьез назовет кучку хаотично расставленных по карте домов-коробок «уровнем»? Стоит ли вообще говорить, что бегать по этим лабиринтам в темноте становится скучно уже через десять секунд после запуска? Куда ни глянь — одинаковые мутные текстуры, выстрел же из пистолета «радует» спецэффектом конца 90-х: разработчики могли не утруждаться и просто нарисовать картинки для местных «домов» в Paint, все равно ведь диск уже куплен и обмену не подлежит по причине «лицензионности».

Вообще, скажем прямо: «Московский Апокалипсис» — не игра, а собранная на коленке «обманка», затраты на разработку которой обошлись дешевле болванок, на которых она записана. Смастерить такую можно в любом «конструкторе игр» за два вечера, не заморачиваясь при этом с тестированием: едва ли кто-то соберется проходить ее до конца. Вот почему никого не волнует, что зомби здесь движутся быстрее, чем шевелят ногами — к ним приделаны те же колесики, что к дядькам из «Тайн», да и делались обе «игры» в одинаковых целях; к слову, «Апокалипсис» тоже вышел на двух CD, и издавала его та же самая Media 2000 (к счастью, ныне покойная) — кажется, кто-то и правда верил, что один трюк сработает дважды.








Land of the Dead: Road to Fiddler’s Green (2005), Day of the Zombie (2009)

Интересно, что сказал Джордж Ромеро, когда увидел игру по своему же фильму Land of the Dead? Сама «Земля мертвых» была, конечно, не фонтаном, однако настолько убогой игроизации не заслуживала даже она: собранная на дохленьком Unreal Engine 2, Road to Fiddler’s Green с ее пустыми пространствами, неудобной системой боя и появляющимися из-за спины противниками уже на момент своего выхода выглядела просто убого. Как пройти эту игру без godmode — загадка: одним ударом все без исключения мертвяки отправляют нашего героя в нокаут, а пока тот поднимается, они либо мирно стоят в ожидании выстрела, либо замахиваются для еще одной «сногсшибательной» атаки. Здоровья у протагониста на удивление мало, живые трупы успокаиваются только с третьей пули в голову (или в любую другую часть тела, ибо «хедшотов» тут нет по определению), а когда боеприпасы кончаются, забить их руками оказывается практически невозможно.

Локации тоже как на подбор: унылые сельские пейзажи, разрушенный город, канализация, театр, офис — и кругом коридоры, тысячи совершенно одинаковых коридоров, по которым бродят совершенно одинаковые зомби, убийство которых больше напоминает работу, чем игру. Финальный эпизод радует особенно: когда протагонист наконец выйдет на крышу небоскреба, ему придется пять минут отстреливать спаунящихся прямо из воздуха мертвецов; ни боссов, ни хоть какого-то геймплейного разнообразия ожидать не приходится.

У Land of the Dead были все шансы стать неплохим survival horror’ом: патронов мало, жизни мало, врагов куча — позвольте пробегать мимо них, и получится аналог Forbidden Siren, в которой спасаться от противников бегством надо чаще, чем вступать в драку! Но нет: во имя скрипта, вся нечисть должна быть повержена, — не важно каким образом, даже если нет оружия или кончается жизнь — а ни то «заколдованная» дверь просто не захочет открываться. В результате Road to Fiddler’s Green оказалась погребена не только под завалами топорных уровней, но и под руинами тотального дисбаланса; плохенькая графика и «никакая» физика лишь ускорили процесс ее забвения в народе.

Но, как ни странно, на этом история нашей гостьи не заканчивается: через четыре года после ее провала на прилавках появилась Day of the Zombie (2009), прямая наследница Road to Fiddler’s Green, никак не связанная с фильмами Ромеро. Тот же движок, те же модельки мертвяков (разве что покрашенные в зеленый), те же коридоры, бесконечные скрипты, дурацкая боевая система, вечный недостаток здоровья — все, за что можно было нелюбить оригинал, осталось, изменились лишь декорации: отныне вместо деревни бегать приходилось по зданию университета, состоящему из засевших в печенках бесконечных коридоров и комнат. Графика, устаревшая даже по меркам 2005-го, в 2009-м выглядела попросту жалко, понижая репутацию и без того отвратной игры до нуля. Впрочем, едва ли разработчики переживали по этому поводу: создание «Дня зомби» явно не стоило ни копейки, что не помешало 1C издать сей трэшак в наших пенатах.

Пожалуй, на этом обзор худших зомби-игр можно закончить — несмотря на то, что существует еще много не слишком удачных проектов подобной тематики (например, Killing Floor или первый Zombie Shooter), назвать их трэшем можно лишь с большой натяжкой. Наши же гостьи заслуживают этого определения как ничто другое, и если вы вдруг решите убедиться в этом сами, обязательно запаситесь терпением и валерьянкой. До новых встреч!

Комментарии ↓

glqxz9283 sfy39587stf02 mnesdcuix8