progam — блоги про игры
Изображение игрока SerpentDrake.

Детальный обзор игры Manhunt 2

15 декабря, 2009 - 20:20 | SerpentDrake | Источник: Progam
Игры:

Manhunt 2

Невыносимая жестокость

Что такое Rockstar, знают, наверное, все, кто называют себя геймерами, ведь недавно она снова напомнила о себе всему миру благодаря GTA IV, а в скором времени ещё раз сделает это при помощи многообещающего Alan Wake. О Manhunt, впрочем, тоже многие слышали — в 2003-м году вышла одна из самых кровавых игр на свете, в которой лишь немногие различили хороший пинок всей индустрии видеоигр и лично игровым критикам, обвиняющим какие бы то ни было шутеры или файтинги в жестокости. В конце 2009 года до PC наконец-то добралась её вторая часть, которую так неприветливо встретили цензоры в 2007-м, урезав в ней всё, что можно было урезать, и выпустив на PS2 да Wii. Впрочем, геймеры могут порадоваться: PC-версия как раз-таки «архивная», не урезанная. Вот только стоило ли ей появляться, когда прошло так много времени — тот ещё вопрос.

Вот интересно, сколько людей читало ту огромную статью из восьмого номера, посвященную насилию в видеоиграх? Как бы то ни было, я до сих пор готов подписаться под каждым её словом и даже дополнить новой моралью, которая пришла мне в голову во время прохождения Manhunt 2: «Насилие в видеоиграх это не причина, а катализатор». «Не причина» и «катализатор» чего — прочитаете сами, мы же вернёмся к проекту Rockstar.

Я долго раздумывал, стоит ли покупать Manhunt 2, или лучше отдать свои кровные на Star Wars: Force Unleashed, но на сторону первой меня в конце концов переманила, как ни странно, на удивление стильная коробочка (угу, вот эта с глазом), будто бы авторы взяли и выдрали кадр из какой-нибудь картины Дэвида Линча (жаль, но на этом все сходство с лентами мэтра фильмов-головоломок заканчивается). Вторая причина, по которой покупка таки была сделана — надежда на классный сюжет — тоже не оправдала себя: получился он плохеньким, и острее всего вы почувствуете это ближе к финалу, когда сценаристам придётся отвечать на поставленные ими же самими вопросы шаблонами да плагиатом.

Обо всём этом позже, ведь прославилась первая игра не тем. До сих пор ещё в умах всего мира Manhunt ассоциируется в первую очередь с «интерактивными казнями» — эффектными и по тем временам удивительно жестокими расправами с врагами, когда игроку удаётся нанести им удар их по всем правилам стелса — из-за спины. Вот тут нужно признать: этого добра в сиквеле «есть и будет есть», хотя многие из них довольно однотипные (самое необычная на моей памяти казнь – убийство при помощи крышки от бачка унитаза на третьем уровне; во всех же остальных случаях, не важно, что у вас в руках — кувалда, бейсбольная бита или топор — от головы противника будут оставаться всё те же ополовиненные ошмётки, как, впрочем, и в случае хедшота из дробовика — с вариантами у Manhunt 2 негусто).

В психбольнице аврал: каким-то образом (каким — останется загадкой и по завершению игры) пооткрывались двери в камерах, и теперь психи пытаются унести оттуда кто что может. Шизофренику Дэниэлю и его знакомому, киллеру Лео, удаётся сбежать на мусоровозе. Вот только первый по каким-то причинам не помнит своего прошлого и как он вообще оказался в больнице, и именно восстановлению воспоминаний и будут посвящены все дальнейшие четыре-пять часов игры в Manhunt 2 — получилась игра довольно коротенькой, хотя и с двумя уровнями сложности (кстати, ведущими к разным концовкам).

Отличное начало для самой жестокой игры в мире после первой части, не так ли? Ни оставив ни строчки из оригинального сюжета про телешоу и злодейского Режиссёра и дав двух ничем не связанных с громилой из оригинала протагонистов, можно было сделать великолепный психологический триллер с расчлененкой, откровенными сценами и атмосферой ежесекундного умопомешательства. Но, увы, с первым и последним как-то не срослось. Атмосфера даже в самые напряженные моменты игры уходит недалеко — вот странно — от Silent Hill: Homecoming, в которой против орд монстров у нас всегда был припасен кусок железной трубы, а то и чего похлеще. Ощущение борьбы за выживание будет – но не сумасшествия, и вот в последнем виноваты уже и диссонанс между скоростью геймплея и историей, и внутрисюжетные ляпы с картонными персонажами, которые нет-нет, да попадаются на глаза.

В Manhunt 2 нормально не раскрыт ни один персонаж, начиная с Дэниеля и заканчивая доктором Пикменом, потенциально главным злодеем. Все они или насквозь шаблонные, или говорят всего пару фраз за игру. Ну а если вы вдруг решите вдумываться в сюжет, то откроете, что он на самом деле является одной большой сюжетной дырой, да, к тому же, в нём то и дело угадываются «плагиатные» нотки из чужих произведений (и самая большая, конечно же, из знаменитого «Бойцовского клуба» Паланика). Если вы прельстились эффектнейшим вступительным роликом, кусочки которого так щедро демонстрировались в трейлерах, то вам точно не сюда – к сожалению, как и в первой игре, связь карт между собой трещит по швам и не всегда поддаётся логике. Да и главный сюжетный твист вы раскусите уже на первых уровнях, когда заметите, что Лео появляется только в сюжетных роликах и иногда даёт шибко ценные советы голосом, но никогда не показывается на одном экране с Дэниелем непосредственно во время игры.

Что ещё бросается в глаза — непонятно, почему за героем охотятся все, кто его видит (ведь и Режиссёр, и телешоу были забыты вместе со сценарием первой игры), в особенности посетители одного колоритного местечка из третьего уровня. Мотивация половины из них для меня осталась загадкой. Ещё один секрет – почему по сюжету доктора, участвовавшие в «Проекте Пикмена», всё время отыскиваются в таких местах, как то самое колоритное местечко из третьего уровня (о нём ещё скажем) или телестанция, и откуда герои знают что они найдут их именно там. Тайна, покрытая мраком. Набор слабеньких и нелогичных отговорок, чтобы хоть как-то связать между собой разрозненные уровни.

Зачем я так долго и трепетно ругал сюжет? О, всё очень просто: если говорить о геймплее, то его можно назвать «банальным», хотя и разделяемым на две большие части: неплохо (первые два часа) и утомительно (последние два часа). Основным козырем здесь несомненно являются «казни», но на одних кровавых роликах, которые к тому же не смогут шокировать добрую половину игроков из-за деревянной графики образца 2004 года (не забывайте, что игра должна была выйти ещё в 2006, но злобные цензоры стопорнули её на целый год, а для PC и на все три), далеко не уедешь. О катастрофическом отсутствии разнообразия я уже говорил в начале (угловатая развороченная голова, от которой остался один глаз и нижняя челюсть, после первого часа становится чем-то обыденным, потому что других видов повреждений головы у врагов попросту нет). Первые уровни из-за повсеместного холодного оружия и обязательного по сюжету задания «перетащить трупы туда, где их никто не увидит» напоминают Hitman, а последние – Painkiller, потому что с появлением огнестрельного оружия враги начинают валить десятками, превращая неплохой стелс в посредственный шутер (обычно со стрельбой на гладких поверхностях, где прятаться особо не за чем). Ещё больше разделяя Manhunt 2 на две части, скажем, что и атмосфера у них соответствует вышеназванным играм: первый уровень напомнит о начале мрачной Hitman: Contracts, с побегом из особняка-лаборатории; второй – об упоминавшейся Silent Hill: Homecoming и ветхом доме, в котором враги появляются неожиданно и резко. Третий уровень – плевок в лицо Джеку Томпсону и всем крикунам о растлении молодежи видеоиграми вместе взятым: притон БДСМ-извращенцев, где к тому же садисты в масках животных пилят своих жертв портативными бензопилами (на ум приходит разве что кровавая вечеринка «мясного короля» из второй миссии Hitman: Contracts). Кстати, это, пожалуй, самый жестокий эпизод игры. Ведь сразу с четвертого уровня начинается… скука. Точнее, всё то нестрашное, но раздражающее, что было в Homecoming: тугие на управление битвы с врагами, и отнюдь не всегда со спины, а значит и без «казней». Плюс сюжет перестаёт таскать героев по столь колоритным местам, отправляя на привычные заводы да городские улицы. Ну а когда в руках Дэниела окажется пистолет и игрок с удивлением откроет, что от простой пули в лоб головы врагов разлетаются на кусочки (точнее, оставляют после себя уже надоевший квадратный ошмёток головы), начнётся обыкновенный тир (мышка в помощь), который будет только усугубляться с появлением дробовика и скорострельного автомата. На старых скриншотах герой ещё и поливает врагов струями пламени, но лично я огнемета за всю игру так и не увидел – похоже, даже в Rockstar поняли, что каменный цветок у них и так не вышел. Кстати, на мысль о Painkiller: Overdose наталкивает сначала уровень на телестанции, а потом и следующий за ним уровень на «Таинственной ферме» (официально по сюжету – съемочной площадке). И там, и там огнестрельного оружия в избытке, так что сходство только усиливается.

Как игра Manhunt 2 не удалась, потому что пыталась выехать на одной фишке – жестокости, которая имеет свойство приедаться. Но как культурное событие она удалась, хотя и совсем не так, как планировали авторы. Крылья создателей были подрезаны цензорами (пусть даже эти крылья очень косвенно относились к качеству продукта), но разработчики взяли своё, выпустив-таки «uncensored amd uncut» PC-версию. Например, коротенький внутриигровой туториал по проведению «интерактивных казней» действительно шедеврален: на чёрном фоне справа сверху есть только иконка, какое действие сейчас надо сделать мышью. Выполнили его — и на чёрном экране появились капли крови, а «за кадром» раздался жуткий крик жертвы. Мы не видим её, но знаем, что она есть, что символизирует кровь на экране – и это этого становится только страшнее. Игра всё продолжает давать нам команды, что и как надо делать мышкой, а мы неожиданно понимаем, что после каждого движения кто-то издаёт свой последний крик, обагряя черный экран кровью. Этот ход Manhunt 2 просто обязан попасть в историю геймдизайна благодаря своей простоте, и при этом чрезвычайной силе оказываемого эффекта. Смешно говорить, но туториал «играется» куда страшнее, чем все «казни» игры вместе взятые. Угловатые, кособокие – что могут они против предсмертных криков и крови на чёрном экране, которые говорят больше, чем любая сценка на движке?
Остальные редкие «однозначно положительные» моменты игры являются скорее комическими, чем серьёзными. Например, чтобы охранник открыл дверь, глядя на нас через маленькое в ней окошечко, нужно найти любой вражеский труп и отрубить ему голову топором. Обычный читатель ужаснётся, скажет: «Дикость!», хотя это прямо-таки отсылка ко всему поколению квестов образца 90-х годов, в которых хоть такой «дикости» и не было, но встречалась другая, куда более изощрённая дикость – безо всякой жестокости, зато с зубодробительно абсурдной и идиотской логикой. Да и сцена, в которой охранник здоровается с «головой на палочке» через проём в щели, выглядит как черный юмор на фоне творящейся в Manhunt 2 на первых уровнях «серьёзной» резни. Кстати, такой же эпизод из более поздних уровней – где надо отпилить голову ученому чтобы пройти через механизм охраны, требующий сканирования сетчатки глаза – и вовсе почти украдена из фильма «Разрушитель» со Сталлоне и Уэсли Снайпсом (хотя там фигурировал только глаз на шариковой ручке – вот и смотрите какая сцена более жестокая).

Это уже если не говорить, что отпиливание головы – самый большой пинок, который можно придумать для защитников детей от насилия в видеоиграх. Вот зачем она была создана, Manhunt 2 – создать резонанс ещё больший, чем был в первой Manhunt. «Вам казалось, это жестоко? Вот что такое жестоко!» Цензоры, как мы знаем, проделку оценили.

Подводя итог, скажем так: Manhunt 2 была создана для хардкорщиков, и только для них. Не потому что она сложная, или не потому что только хардкорщикам она доставит максимальное удовольствие (в случае с M2 это звучит как-то даже кощунственно). Нет-нет. Всё дело в том, что только хардкорщик, видевший много старых и новых игр и нюхавший «порох» не только современных блокбастеров, но и проверенных временем игр, сможет на самом деле оценить и понять, что же хотели сказать разработчики. И вот ему эта игра скажет очень многое – и о разработчицких мытарствах, и о содранных глотках в спорах о насилии в играх, и о злом, исступленном крике, знаменовавшем провал разрушительной, но крайне показательной революции, и о гордом авторском молчании при виде воздымающегося над полем боя флага, на котором написано: «Manhunt 2», который пережил своих врагов, пусть и потеряв в борьбе столько лет. Эта игра – такая же война с цензорами, как «Бойцовский клуб» Паланика (не только фанатам автора будет полезно узнать судьбу этой книги), такая же война со стереотипами общества, как фильмы Дэвида Линча. При реках крови, M2 – не о торжестве насилия, а о глупости совершенно реальных, «непиксельных» людей, которые с пеной у рта утверждали, что в Колумбине виновна Doom II, что в «деле Копцева» виновата Postal, в самоубийстве азиатского мальчика – Final Fantasy VII. Я развеивал эти мифы на страницах журнала Progam, того самого восьмого номера, и это же надеялись сделать в Rockstar, но косвенно, в умах геймеров – и то не всех и не каждого. До Manhunt 2 и правда надо дорасти, но не как человек, «до 18 лет» – а как геймер, как до книг Достоевского надо «дорасти» читателем. Иначе и в том, и в другом случае невозможно будет понять самого главного: идеи; не сюжета, а отсылок и сторонних размышлений, для общей канвы произведения от этого ничуть не менее важных. Поэтому как игре я ставлю Manhunt 2 шесть баллов из десяти. Но как культурное событие – с точки зрения идеи, а не посредственной реализации (сюжета, геймплея, графики и атмосферы) – она бесценна. Вот только понять эту бесценность можно и не играя в саму игру. И правда, слушать о ней приятнее, чем в неё играть, ведь Manhunt 2 не сколько игра, сколько попытка диалога между разработчиками, загнанными в клетку цензуры, не дающую самовыражаться и поэтому нарывающуюся на революцию, и геймерами. Правильно ли вы расслышите их злой, как у Паланика, заговорщицкий шепот через железные прутья решеток – зависит только от вас. Но в любом случае, не ждите от него приятных ощущений. Обертка выглядит гораздо хуже основной мысли. Которую можно понять, даже не тратя на её раскрытие четырёх часов жизни.



Изображение игрока Gamerz.
Gamerz (не зарегистрирован)
16 декабря, 2009 - 00:33

Игра супер прошел полностью

Изображение игрока magdar.
magdar (не зарегистрирован)
28 декабря, 2009 - 15:53

Вторая концовка заинтриговала, но второй раз проходить что-то не тянет. Как там обернулось то? 

Реклама