Prince of Persia the Forgotten Sands — интервью с Томасом Саймоном

текст: Kaito | 17 May, 2010 - 19:26

Ubisoft многих порадовала анонсом игры, которая возвратила бы всех к истокам, Sands of Time. Prince of Persia: The Forgotten Sands возвращается назад после экспериментальной игры 2008 года.

Система «я не смогу умереть» в Prince of Persia 2008 была жёстко раскритикована, так как делала игру слишком простой. Но вместо того чтобы сделать игру жёсткой, разработчики вновь придумали велосипед — будет намного больше драк. Плюс ко всему, игра идёт в связке с премьерой фильма Prince of Persia: The Sands of Time с Джейком Гилленхаалом (Jake Gyllenhaal) в главной роли. Вопрос в том, игра ли всё это со стороны Ubisoft или нет.

Интервью взято у гейм-дизайнера игры Томаса Саймона (Thomas Simon).
 

Вы проделали много работы с момента выхода критикуемой Prince of Persia 2008. Какие уроки вы извлекли во время разработки той игры, как вы использовали их в разработке The Forgotten Sands?

Томас Саймон [далее — Т.С.]: Лично я не работал над Prince of Persia 2008. Думаю, для любой игры всё сводится к получению огромного количества опыта во время работы над проектом. Это очевидно для любого; вы пробуете что-то. Что-то работает, что-то нет. Но важно, какие выводы вы извлекаете и как их применяете в будущем.
 
Prince of Persia всегда обладала отличным платформингом, но многие спорят на тему битв — они потеряли свой шик и стиль. Вы вернулись к боевой системе Sands of Time, но изменили её немного. Насколько вы акцентировали внимание на битвах в этот раз?

Т.С.: В Forgotten Sands мы хотели опробовать разные типы геймплея, смешав их, так как не хотели повторяться. Это значит, что игрокам придётся всегда сталкиваться с платформингом и битвами одновременно. Также в Forgotten Sands в боевую систему привнесены нововведения, которые «освежают» геймплей. Начиная с маленьких групп солдат, заканчивая массивными битвами с разными типами врагов, что требует от игрока напряжения всех его сил.  
 
В этой связи как вам удалось переключиться от битв один-на-один к тому, что имеем — 50 врагов и более?

Т.С.: Битвы в Forgotten Sands разрабатывались с учётом двух козырных составляющих игры: невероятной ловкости Принца и его виртуозной способности владеть мечом. Во-первых, битвы учитывают маневренность героя; мы пытались передать геймплею контраст между скоростью, акробатическими способностями Принца и могуществом толп врагов.
 
Система «контроля толпы» получает огромное преимущество от такой схемы, система была своего рода естественной эволюцией нашей работы с самого начала разработки. Из-за несметного количества врагов перед игроком он не сможет блокировать удары дюжин мечей. Это значит, что Принц должен постоянно двигаться и использовать окружающую обстановку для сокращения врагов, которым он противостоит лицом к лицу. С другой стороны, если игрок не сможет контролировать толпу, наседающую на Принца, тогда он станет уязвим, потеряв мобильность, окружён и убит превосходящими силами противника.
 
Система «пяти ударов» основана на невероятной способности контроля меча. Каждый из пяти ударов может быть быстрым. Также удар может быть более долгим, но сильным. Второй и остальные удары будут более сокрушительными [напоминает The Witcher — прим. Kaito]. Если у игроков хорошее чутьё и реакция, то применение этой тактики будет смертельным для противников, несмотря на их количество. Однако игроки должны быть осторожны, ведь времени для «подзарядки» более сильного удара может быть достаточно для атаки врагов.
 
Вы сказали, что The Forgotten Sands находился в разработке ещё во время работы над игрой 2008 года. Почему? Почему вы решили вновь вернуться к истории Sands of Time, ещё даже не выпустив игру по новому сеттингу?

Т.С.: Возвращение к трилогии Sands of Time было естественным шагом для Ubisoft Montreal. Мы почувствовали, что не окончили свой рассказ. and we felt we were not finished telling stories in this universe. Изначально мы планировали создать амбициозный и ёмкий проект. Из этого мы исходили во время разработки Forgotten Sands.

Во время разработки игры встал пресловутый вопрос о смерти героя. Это, можно сказать, стало животрепещущей темой. Вы поэкспериментировали в этой связи со способностью обратной промотки времени и помощью Элики из 2008. Как, по вашему мнению, решён вопрос смертности в игре? Как игрок будет «наказан» за провал?

Т.: Это не только моё мнение, но, пусть и парадоксально, игрокам хочется иметь возможность умереть. Это означает, что игрок должен быть бояться «расплаты» за смерть, иначе ему будет не совсем интересно играть.
 
В данный момент, как разработчики, мы в определённой степени рискуем. Думаю, это архиважно: искать верный баланс, чтобы игра не казалась скучной, не разочаровывала. Промотка времени — замечательная возможность игрокам исправлять собственные ошибки, но это не единственный инструмент, который используется нами. В нашем распоряжении главное оружие — исследование предпочтений. Мы проводим расширенный тестинг, чтобы выявить, нравятся наши идеи или нет. Это инструмент, который позволяет получать тонны важнейшей информации. Мы так делаем ещё со времён первой Sands of Time.
 
Что вы думаете насчёт сложности в играх серии Prince of Persia? Игра 2008 года пожертвовала изрядной долей сложности в угоду красоты, поэтической составляющей, платформинга. Это, лично мне, казалось очень интересным. Но, как вы сами знаете, реакция геймеров была разной. Каковы ваши приоритеты, что вы думаете о сложности в играх вообще? Это проблема? Или, возможно, главный фокус внимания разработчиков?

Т.С.: Я действительно верю, что мы можем (и должны) учитывать оба этих фактора. Это вопрос об «удобном моменте». В играх, как Prince of Persia, есть периоды, когда ты должен сделать небольшой перерыв, где геймплей ненадолго сбавляет давление на геймера. Это идеальный момент для импрессии и платформинга. Подобные «расслабляющие» сочетания — то, что нужно перед интенсивным платформингом или битвами. Эту технику используют не только в компьютерных играх — она есть в фильма, книгах. Обычно спокойная сцена предшествует насыщенной. Всё ради впечатления. В конечном счёте, это наш своеобразный инструмент контроля за геймером во время игры. С помощью него мы добиваемся того, чтобы геймплей не стал «плоским». Думаю, играм необходимо такое качество, когда игрок в ней развивается, желая продвинуться ещё дальше. С другой стороны, в игре должно быть окружение, внутренний мир, который можно исследовать. Не думаю, что поодиночке эти два аспекта самодостаточны.
 
Есть шанс, что вы вернётесь к сеттингу 2008 года? Или всё, песенка спета?

Т.С.: В данный момент я полностью поглощён Forgotten Sands и не знаю, что ждёт сеттинг 2008 года.
 
Из того, что вы видели в кино этого года о Принце, считаете ли вы — учитывая актёрскую игру, первоисточник, соответствие ему — что фильм будет лучшей экранизацией видеоигр? Или фильм будет обо всём, но не о первоисточнике?

Т.: Не знаю. Я видел не больше вашего лишь обнародованные трейлеры. В этой связи я сформирую мнение после выхода фильма на широкий экран.

Комментарии ↓

glqxz9283 sfy39587stf02 mnesdcuix8