Школа российского онлайна: Интервью с Максом Янковым. Часть 2

текст: ov-ov | 6 May, 2011 - 09:00
image

О будущем отечественных браузерок, их возможных перспективах за границей, «социалках» и их месте в жизни онлайн-разработчиков.

В первой части интервью с продюсером компании Pixonic Максом Янковым мы говорили:
— о том, как проросло семя ММО в нашей стране;
— о том, какие отечественные онлайн-игры начали зарабатывать первыми;
— о наших ММО-маяках;
— о национальных особенностях ММО-гейминга.



Сегодня мы узнаем о будущем отечественных браузерок, их возможных перспективах за границей и поговорим о «социалках» и их месте в жизни онлайн-разработчиков.


ov-ov: То есть браузерки в нашей стране засели прочно? Что с ними будет дальше? Есть ли у них какое-то конкретное будущее?

GolerGkA: Я уверен в том, что браузерки уже расти не будут. Останутся ли они такие же по деньгам, я не берусь говорить. Но стагнация, очевидно, будет, потому что значительная часть аудитории перемещается в большие клиентские игры, какая-то часть, возможно, поглядывает в сторону социалок.

ov-ov: Почему бы тогда браузеркам не перекочевать в социалки?

GolerGkA: Чтобы ответить на этот вопрос, придется много теоретизировать и кидаться терминами. Ну, просто можно взять браузерку, прикрутить туда API «Вконтакт»’a и доработать с умом — именно доработать, а не разработать с нуля — и выложить ее. И мы получим типичную браузерку, только во «Вконтакте».

Некоторые браузерки так и делают, на самом деле. Это как деликатесные сыры в супермаркетах: вроде для них есть отдельные магазины, но продавать их в супермаркетах это тоже не мешает, и деньги на этом делать можно. Однако по факту, в супермаркетах продаётся гораздо больше обычных сыров, чем деликатесных. Также и с браузерками в соцсетях: они есть, они что-то зарабатывают, но в топы платформ не попадают.

То же «Королевство» имеет, насколько я помню, во «Вконтакте» около 300 тысяч установок, что для социалок не очень много. Хотя с их прибылью на клиента игра очень неплохо себя чувствует.

ov-ov: Хорошо. Браузерки плотно сидят в своем сегменте, и с ними все более-менее понятно. А как себя чувствуют наши «клиентки»? На этом поле у нас сейчас очень много игроков — и западных, и восточных. Что нашим разработчикам надо сделать, чтобы победить западные хиты?

GolerGkA: Чтобы отечественная игра могла конкурировать с западными, это прежде всего должна быть хорошая игра, как это ни смешно. Ну и, во-вторых, она должна быть ориентирована на российский рынок.

WoW в России не зарабатывает столько, сколько World of Tanks или Perfect World. WoW у нас даже столько, сколько «Аллоды» не зарабатывает. Причина в том, что это типичная подписочная игра западного толка — поклонников полно, но она не для России. Если бы в Blizzard по какой-то странной причине захотели бы сделать игру для «нашего» рынка, запустили бы несколько пилотных небольших проектов, как Nival запускал ряд локализаций, чтобы «прокачать» опыт оперирования проектами и их поддержки именно в нашей стране, то игра бы получилась несколько другой. Как минимум, переработали бы сеттинг.

Про сеттинг «Аллодов» и World of Tanks мне даже и говорить ничего не надо. В первой игре совершенно замечательная идея противостояния архетипов Советского Союза и Православной Руси. А в World of Tanks — военная тематика, которая в нашей стране уже десятки лет сакрализируется, используется как идеологический движок.

ov-ov: Это может помочь World of Tanks и «Аллодам» успешно стартовать и в других странах? Вроде и та, и другая взяли довольно бодрый старт за рубежом.

GolerGkA: То, что они там стартуют, не говорит о том, что они там будут зарабатывать много денег. Они, скорее всего, легко окупятся для всех участников процесса, но это никак не хиты — ни для западного, ни для восточного MMO-рынка. Это, конечно, не «Дом 3» и их смело можно продавать на другие рынки, но вряд ли разработчики всерьез рассчитывают (хотя надеются, конечно) на крупный успех.

Кстати говоря, вот у World of Tanks потенциала добиться какого-то успеха за границей больше, чем у «Аллодов». Хотя бы потому, что игра использует более интересную и простую MMO-механику.

ov-ov: Вроде «Аллоды Онлайн» очевидно с оглядкой на WoW делались — почему бы и не добиться чего-то?

GolerGkA: Все равно они WoW не поборют. Они сделают деньги, они окупятся, но не станут хитом на неродных рынках.

ov-ov: Ну ладно. Другой вопрос: если посмотреть на всю самобытность и успешность World of Tanks и тех же «Аллодов Онлайн» и их смелый старт зарубежом, то можно сказать, что наши разработчики наконец-то научились делать большие MMO-игры?

GolerGkA: Смотря с какой точки зрения оценивать. Если говорить от лица игрока, который, прежде всего, оценивает качество игры, то да. Если говорить о деньгах, которая игра приносит создателям (учитывая, что тот же WoW по деньгам у нас никак не лидер), то тоже да.
А так, конечно, разработчикам есть куда расти. Насчет большой разработки — в российском геймдеве мало тех, кто на уровне управления проектами может организовать большую разработку.

Вот замечательный пример того же Сибиланта с W.E.L.L. Online. Из этого проекта в другие компании ушло достаточно много народу, и в геймдеве хорошо известно о том, что это была за компания и как там внутри обстояли дела. Это такая карикатура того ада, который творится в большой компании без нормального управления проектами: там, по некоторым слухам, примерно каждые две недели приходил кто-то из руководства и предлагал очередную «прорывную» идею — и все кидались немедленно ее воплощать.

Была аналогичная байка с разработкой Duke Nukem Forever, когда Джордж Бруссард тоже приходил к команде и выкидывал каждый раз новую идею, которая, правда, оказывалась действительно гениальной.

ov-ov: То есть, все упирается в недостаточный опыт в области проектного управления?

GolerGkA: Нет, я говорю не об этом. Просто на самом деле мало у кого есть силы и возможности инициировать действительно крупные проекты, а потом эффективно ими управлять. Это совершенно не проблема для социалок или браузерок, или даже для клиенток, которые не замахиваются на масштабы «Аллодов».

ov-ov: Получается, мало кто потянет «новые Аллоды»? И у нас в ближайшее время новый большой онлайн-проект уже появиться не может?

GolerGkA: Конечно может. Я говорю в целом о разработчиках в СНГ. Белорусская Wargaming.net со своей World of Tanks — прекрасный пример. От этой команды вполне можно ожидать чего-то нового и крупного.

Насчет того, сможет ли Nival что-то еще сделать — я не в курсе, что там с кадрами. Со всей этой историей с вливанием Astrum в Mail.ru и уходом толковых представителей управления из Mail.ru. — команда сильно изменилась, и непонятно, кто там сможет большой проект запустить с нуля.

Можно собрать ядро и в другом месте, если вдруг откуда-то найдутся на это деньги. Особенно если у тебя уже есть хорошая команда, и ты можешь, как World of Tanks, прийти и всех подвинуть.

Просто основной ажиотаж, рост рынка — прошли. И чтобы собрать толковую команду, нужно очень много усилий. Те же Wargaming.net не сразу добились успеха, World of Tanks — не первая их игра, они чуть ли не десять лет уже существуют.

ov-ov: Ну, понятно, что с низкого старта прыгнуть в большие проекты не получится.

GolerGkA: Конечно. Если ты сначала потратишь лет 8 на работу над какими-то простыми проектами, сбором и обучением команды и так далее, то у тебя вполне могут вырасти золотые люди, которые вполне потянут большие свершения.

Даже если ты наберешь звезд из других проектов, то все равно не факт, что у тебя получится хорошая игра, так как кроме роста конкретных людей есть такое понятие, как качество команды целиком. Важно, насколько плотно притерлись люди друг к другу, насколько понимают то, в чем каждый силен и так далее.

Даже если бы мне сейчас дали очень большие инвестиции и сказали бы «запусти супер-топовый большой клиентский проект», то я не знаю сейчас ни готовую команду, ни людей, из которых ее можно быстро сколотить. Даже гиганты типа Astrum’а часто могут потерять динамику разработки: вот они в 2009 году в узких круга объявили о старте проекта «Солнце» стоимостью $50 млн., обещали всех «захантить», но потом поменяли команду, все перевернулось — и сейчас вообще непонятно, жив ли проект. Nival Network можно попробовать расспросить, но они там тоже что-то уж очень долго разрабатывают Prime World, и моя надежда увидеть от них большой и амбициозный проект, который поменяет ситуацию на рынке, постепенно угасает. Просто потому, что состояние проекта, насколько это видно снаружи, почти не меняется.

А так-то, конечно, большие проекты будут. Подождем.

ov-ov: Может, этим новым большим проектом и станет Prime World? Почему ты так скептически о нем говоришь?

GolerGkA: У меня уже много сомнений. Хотя бы потому, что уже очевидны задержки в запуске первого ОБТ, а задержки говорят о том, что не все хорошо. Может, какие-то люди ушли, хотя я об этом ничего не слышал, может быть, концепцию перекраивают или игру. Шансы того, что выйдет хорошая игра, сохраняются, но надо быть оперативней.

ov-ov: Что-то у меня возникло ощущение, что наши разработчики — это такие разрозненные и сезонные работники, которых никто никак не может собрать воедино для великого проекта. Все «звезды-одиночки» сидят и делают социалки сами по себе.

GolerGkA: Я не согласен, что есть большое количество потенциальных звезд, которые не собирают в звездные команды. Я привык оценивать команды целиком.

Вообще, российский геймдев сейчас сильно ушел в социалки по банальной причине — их рынок растет. То есть, если ты начинаешь разрабатывать браузерки, то чтобы заработать, тебе придется учесть, что игру надо делать лучше всех существующих, чтобы как-то подвинуть других, потому что рынок браузерок уже не растет. А в социалки порог вхождения низок: у тебя есть шанс вскочить на поезд, здесь больше возможностей для старта.

ov-ov: А это плохо? Социалки убивают большую разработку?

GolerGkA: Нельзя сказать однозначно. Если бы социалки не появились, то много разработчиков из не очень успешных команд, которые делали браузерки (и не только) и перестали вдруг зарабатывать деньги или не зарабатывали их вообще никогда, в кризисные дни без арт-аутсорса и чужих бюджетов ушли бы из индустрии, и команды бы попросту распались.

С другой стороны, вполне возможно, что какие-то очень успешные команды, типа Nival Network или Леста, не переключились бы на социалки и использовали бы все свои ресурсы на хорошие игры для гиков-геймеров.

Но хорошо и так, как сейчас есть.

ov-ov: Насколько я знаю, ты сам сейчас увлечен социалками. Они тебе кажутся серьезным делом?

GolerGkA: Тут такая забавная вещь: когда социалки только появились, все геймеры начали кричать: «Какая это гадость!», «В это невозможно играть!», «Как это тупо!» и тому подобное. Потом ор поутих, потому что все геймеры посмотрели, сказали свое «бе» и стали жить дальше. Но сейчас мало-помалу начали появляться проекты, которые по геймплею уже достаточно интересны тем самым гикам-геймерам, которые изначально от социалок плевались. Эта эволюция незаметна, но неотвратима. И однажды утром такой геймер проснется, зайдет на Facebook, перейдет по очередной ссылке на социалку и заметит, что в это, оказывается, можно играть.

Я сейчас продюсирую подобный проект с довольно хардкорной механикой — «Майнама» — который пока в стадии сырой беты запущен во «Вконтакте». Вот здесь уже можно найти те решения, которые любят все: ролевые механики, добротную боевую систему и весьма приятную графику. Словом, проект интересный.

ov-ov: Кстати, всегда было интересно: что для человека, работающего внутри индустрии, значит «интересный проект»?

GolerGkA: Смотря с какой точки зрения оценивать. Для продюсера критерий хорошего проекта очень простой: заработок денег, окупаемость маркетинга, слаженная работа команды. Для разработчика будет интересен тот проект, который ставит перед ним новые задачи: новый сетевой движок, какие-то процессы и механики. Художник радовался бы очередным «Аллодам»: гигантский бюджет на арт, нетривиальные модели и передача всей скучной работы китайским подрядчикам.
Это, конечно, критерии в плане работы над проектом. Ну а так, типичный разработчик — это просто достаточно хардкорный геймер, и при выборе интересного проекта он руководствуется схожими критериями.

ov-ov: Хорошо. В финале нашей беседы хотелось бы задать такой вопрос: какие три совета ты бы дал «сферической команде разработчиков в вакууме» , которая собирается добиться славы в мире MMO-игр?

GolerGkA: Во-первых, я бы им посоветовал перестать быть сферическими в вакууме и определиться с тем, что они делают, определить свои сильные стороны и, опираясь на них, решить, чем именно они будут заниматься. Во-вторых, найти свою аудиторию и свой рынок, внимательно изучить их. И, в-третьих, найти свои минусы и нейтрализовать их. А «сферические разработчики в вакууме» ничего не добьются. На то они и сферические.

Комментарии ↓

glqxz9283 sfy39587stf02 mnesdcuix8