StarCraft 2. Интервью с Дастином Браудером
Комментариев — | 10 Март, 2010 - 21:54 | Kaito | Источник:
Дастин Браудер (Dustin Browder), главный дизайнер StarCraft II, невероятно хочет домой. Он чудовищно устал. Он работал над игрой с самого начала — с 2003 года. И разработка игры, слава Богу, уже близка к своему завершению. StarCraft II планируется выпустить в первой половине этого года. Во всяком случае, Дастин надеется на это. Разработчики игры смилостивились над VG247 и позволили провести 20-ти минутный телефонный разговор об одном из самых известных RTS-проектов, который сейчас проходит стадию бета-тестирования. Обсуждались также вопросы о Battle.net 2.0, патча первого дня к StarCraft II и многом другом.
Интервью брал Патрик Гаррат (Patrick Garratt).
VG247: Можете уже сделать какие-то выводы из беты?
Дастин Браудер [далее — Д.Б.]: Мы видим огромный поток различных замечаний и обращений геймеров. Кое-какие вещи мы принимаем в расчёт; большинство, как вы сами понимаете, нет. Игроки пока что проходят игру, изучают уровни, которые мы создали во время разработки. Но уже сейчас мы видим, что Терраны очень слабы против Зергов и Протоссов. Это можно проследить даже по статистике. Хотя наиболее интересной вещью для нас на этой стадии бета-тестирования является скорее не то, что игроки считают неверным, а то, что считаем неверным мы.
Наша внутренняя статистика наглядно показывает, что Терраны проигрывают в соло-битвах (один на один) против Протоссов и Зергов. Также статистика показывает, что команда из двух Терранов зачастую терпит поражение. Это скорее всего огрех дизайна карты. Терранам не хватает мобильности, чтобы в нужный момент спасти своих союзников в начале игры. У нас есть несколько карт, напоминающих по структуре «крепость». Но таких карт меньшинство. Получается, что два игрока не находятся достаточно близко друг к другу, поэтому пара из Терранов имеет меньше шансов на победу.
Мы собираемся подкорректировать карты, чтобы взглянуть, изменится ли статистика и результаты. Но слабость Терранов — это то, на что мы уже начали обращать внимание. Поэтому повышенный интерес к этой расе в последующих стадиях беты сохранится.
К вопросу о том, как проходит бета — повлияет ли она, её результаты на дату выхода игры?
Д.Б.: До настоящего времени ход бета-тестирования нас радует. Почти за каждую расу можно набрать 50% побед. Сейчас мы хотим увидеть, насколько показатели могут измениться при запуске игры в широкий доступ. Конечно, мы также обращаем внимание и на другие сложности. Например, на разнообразие юнитов у рас. В частности, у тех же Зергов. Но пока с уверенностью можно сказать, что бета-тестирование игры никаких особо негативных результатов не приносит. Пока всё проходит вполне гладко.
Бета-тестирование — в то же время проверка Battle.net 2.0. Как вы справляетесь с этим?
Д.Б.: Пока всё вроде в порядке. Мы выпустили набор из новых ключей на прошлой неделе. Число игроков возросло, возросла конкуренция. От геймерев мы стабильно получаем информацию по ходу тестирования об удобстве использвания ресурса. По ходу бета-тестирования мы собираемся выпустить патч первого дня, который будет содержать исправление некоторых ошибок, добавит кое-какие фичи и повысит функциональность. Всё это не без помощи тестеров.
Можете поподробнее рассказать про этот патч?
Д.Б.: Я пока не уверен. Честно. Мы исправляем ошибки. Значит, патч будет содержать пакет исправлений и множество заплаток. Есть одна проблема, которая меня беспокоит. Когда я играю на карте в сражение, мне бы хотелось узнать, кого я победил или кому я проиграл. На данный момент есть возможность это сделать. Но для этого потребуется совершить несколько действий: ты должен добавить человека в друзья, затем должен зайти на его страницу, затем проследовать на его страницу статистики. И так далее. Поэтому мы собираемся с патчем добавить сервису функциональности, простоты в использовании.
Изменения конутся в том числе приглашений в сражения [match-making — не ручаюсь за достоверность — прим. Kaito]. В этом я уверен. Но я не уверен насчёт всех остальных изменений, которые планируются. Мы работаем над многими вещами и надеемся, что они войдут в патч. Однако мы, в то же время, понимаем, что всего реализовать не удастся. Поэтому сказать, что будет в финальном варианте патча я не могу на данном этапе бета-тестирования.
На каком количестве сражений вы хотите закончить бета-тестирование?
Д.Б.: Думаю, десять тысяч будет достаточно. Это что-то вроде нашей цели. И мы собираемся её достичь. Пока что мы на стадии девять тысяч. Вообще потрясающе, что мы добиваемся таких результатов. Будь наша система живой, она бы светилась от счастья. Если число сражений превысит девять тысяч, мы просто не будем обращать на них внимание. Если уровень наоборот понизится, то мы добавим новые ключи, пока не достигнем требуемого уровня. [Судя по всему, он говорит об одновременных сражениях в Сети — прим. Kaito]
Вы считаете, что система рейтинга [«лестницы» (ladder-system)] будет работать стабильно на таком уровне? Просто я спрашивал одного человека, который играет в бета-версию, и он заявил, что сервера могут просто не выдержать такого наплыва юзеров.
Д.Б.: Ну, на это интересно было бы посмотреть. Конечно, будет жарковато. Но я думаю, что когда сервис будет запущен, то покажет себя стабильным. Ведь игра сейчас находится в руках довольно обширного числа игроков. В свою очередь, я беспокоюсь о нерабочем времени. Например, игроки низких уровней попусту не смогут найти в определённые часы себе партнёра по игре потому, что их нет либо очень мало. Однако я не уверен в таком негативном исходе дел. Я разговаривал с некоторыми парнями в офисе, и они уверили меня, что стоит сначала посмотреть, насколько игра будет популярна, а уж потом паниковать. Аудитория игры может быть больше той, на которую мы расчитываем, посему не возникнет проблем с поиском коллеги или противника. Хотя я всё равно беспокоюсь.
Как игроки отзываются на скорость игры? Большинство современных RTS гораздо медленнее StarCraft. StarCraft — шустрая игра. Она такой разрабатывается и сейчас. Как, на ваш взгляд, игроки будут справляться со скоростью игры?
Д.Б.: Нам представляются два типа игроков. Хардкорщики, которые были с нами на протяжении последних 12 лет, которые без ума от игры и рубятся в оригинал до сих пор. Мы также видим новых игроков, в том числе задействованных в бета-тестировании и имеющих некоторые трудности со скоростью игры, с рашем [быстрое нападение на противника — прим. Kaito], со стилем геймплея, что мы создали. Мы часто видим сообщения от такиъх новых игроков: «О, Господи! Это же жестоко. Что за херня, ребята?» Единственное, что я могу ответить на это: бета-версия — не демо. А новые игроки думают иначе. Для аналогии: это как если вы играете постоянно в WoW, достигли предельного уровня, а потом мы предлагаем бету 80 уровня со словами «Рубитесь, ребята». Можно согласиться на условия беты и начать игру. Бета для нас — шанс проверить загруженность серверов, проверить битвы один на один и в меньшей степени два на два. Бета — инструмент для помощи нам, разработчикам. Если вам охота всего лишь оказаться в числе избранных, порубиться, как в демку, я советую не делать этого.
Для обычных игроков у нас есть 20-ти часовая кампания, которую мы советуем пройти до выхода на многопользовательскую арену, чтобы привыкнуть к геймплею. У нас большой выбор AI-соперников, пять разных уровней сложности. Всё это, чтобы игроки приноровились к игре, расе, балансу, а уже затем лезли в онлайн. Есть особый режим Challenge, который включает в себя несколько карт, на которых вы учитесь азам онлайн-игры. Мы советуем попробовать и это перед выходом в многопользовательские просторы. У нас даже есть кооперативные режимы игры против AI, быстрые матчи, в которых выбирается случайным образом союзник и начинается битва против AI-оппонентов. В общем, не знаю, где-то около 30-40 часов оффлайн и полуонлайн игры для простых игроков обеспечено. Всё это, чтобы они привыкли к стилю игры в StarCraft II, пока не занялись Deathmatch 2v2 и 1v1.
Очевидно, в бете этого нет. Я надеюсь, что все те парни, что рубятся сейчас в бете, набьют руку, наиграют определённый уровень и затем скажут нам, каково было играть на разных стадиях их опытности. Конечно, очень много информации мы узнаём от хардкорщиков. Можно зайти на любой форум и узнать, что они думают. Но ведь мы создаём игру для игрока среднего уровня. Для его уровня играть должно быть интересно. Поэтому тех, кто является средним игроком, кто, возможно, испытывает некоторые трудности во время игры, в том числе попадает на топовых игроков (что по определению не может радовать), я прошу продолжать играть, но в такие часы, в какие они могут насладиться игрой. Я также прошу таких игроков присылать нам на почту свои комментарии и впечатления.
Clicks-per-minute имеет значение? Можно каким-то образом измерить? [Click-per-minute — совокупность действий за минуту в RTS или попросту количество щелчков мышки в минуту. Чем выше сложность игры, тем больше действий нужно совершить. Вроде микро в WC3 — прим. Kaito]
Д.Б.: Да, конечно.
Уровень clicks-per-minute увеличивается в зависимости от количества часов, потраченных на бету?
Д.Б.: Простите, но я могу это заметить во время игры в соло. Но вряд ли смогу сказать за всех. Вообще это хороший вопрос. На данный момент у нас куча статистической информации. Причём я бы не сказал, что проблем с ней у нас нет. Есть куча информации, которую я пока не могу задействовать и даже озвучить. Не ко всему у меня есть доступ. Могу сказать о картах, о статистике побед/поражений за каждую из рас и многом другом. Но я не могу сказать что-либо по action-per-minute в широком смысле. Не могу сказать, повышается ли навык игрока или нет в зависимости от потраченных на бету часов. Однако надеюсь, что такая информация появится.
Конечно, мои способности в Call of Duty, когда игра только вышла, были ужасны. Мне уже далеко за 30. Я решил сыграть в Call of Duty и... меня, можно сказать, имели очень долго. Когда мне было далеко за 20 или только стукнуло 30, я вполне составлял конкуренцию топовым ребятам на серверах Counter-Strike без каких-либо проблем. Вообще Counter-Strike — неплохая игра. С Modern Warfare, как я уже упоминал, были трудности, особенно первое время. Затем я приноровился и уже не проигрывал вчистую. Поэтому я надеюсь, что уровень каждого игрока будет повышаться в зависимости от его привыкания к игре. Но, опять же, за всех я говорить не могу. Уж простите.
Всё нормально. Известно, что Роб [Роб Пардо (Rob Pardo), гейм-дизайнер Blizzard game design] собирается рассказать многое об игре на этой неделе. Что конкретно, не в курсе?
Д.Б.: О, Господи. Понятия не имею [смеётся]. Надо было спросить его сегодня во время нашей встречи. Я знаю, что он хочет рассказать кое-что о дизайн-философии Blizzard. Я видел наброски его речи. Мне они показались очень неплохими. Он в деталях объясняет о том, как мы видим гейм-дизайн. Конечно, Роб не призывает другие студии действовать так же, потому что это некорректно, но он намекает, что нужно самому вырабатывать свой стиль, свод правил и мировоззрение. Думаю, говорить он будет долго. Плюс я надеюсь, что говорить он будет о том, что я только что упомянул. Я могу ошибаться, но наша философия мне кажется для нас же самих вполне хорошей. Если другие студии хотят скопировать нашу линию поведения — флаг в руки. Но, повторюсь, Роб делает акцент на том, что необходимо найти свой путь, свои идеи.
В то время как вы приближаетесь к релизу StarCraft II, компания становится более активной в раскрутке игры. Насколько важны для игры такие шоу, как GDC и E3?
Д.Б.: Хм... Не знаю. Может, Боб даст лучший ответ на этот вопрос. Но, конечно, на GDC и DICE за последние пять или шесть леть Blizzard действительно увеличила своё присутствие с целью способствовать развитию сообщества игростроителей. Мы осознали, что не несли той ответственности, которую могли бы нести уже много лет, поэтому изменили свою политику. Мы фактически были развивающейся студией с момента запуска WoW и для нас было важно сказать: «Эй, ребята, мы же не сумасшедшие. Мы прикольные парни, с которыми можно тусить и работать, и, может быть, вас заинтересует одна из вакансий на нашем сайте». Но эти шоу важны для нас как минимум потому, что мы можем себя разрекламировать — что мы развивающаяся студия, что мы являемся тем местом, где можно работать на неплохих условиях.
Я не знаю, какой импульс на продажах имеют GDC и E3. Просто надеюсь, что если вытащишь на такое шоу игру, то аудиторию она чрезвычайно заинтересует.
Боб Колэйко (Bob Colayco), внутренний пиарщик Blizzard [далее Б.К.]: Мы не используем GDC как плацдарм для рекламы, если говорить с точки зрения пиара. На этих шоу много интересных людей. И я не хотел бы лишний раз беспокоить Дастина какой-то левой работой, когда там. Для большинства интервью и презентаций есть Blizzcon. Или других gamescom. Там мы широко представлены.
E3? В последнее время не так, из-за того что у нас есть Blizzcon, но мы появляемся на международных шоу тогда, когда можем. Надо же показать себя.
Д.Б.: Что было действительно интересно для нас на таких шоу, а это банально удача нашего цикла разработок, так это выложить игру в широкий доступ для гостей. Чтобы они могли опробовать, поиграть. То же самое мы стараемся делать на BlizzCon и других шоу в Европе. Я, как разработчик, счастлив, когда могу сказать людям: «Давай, играй». С бетой ситуация похожая. Я могу сидеть тут и говорить, важничать о том, что в игре хорошо, а что плохо. Но кому от этого горячо? Какая разница, если самое главное, когда игрок сидит за игрой и видит своими глазами, что в ней удалось, а что нет. Вот что мне интересно в этих шоу — мы просто можем показать фанатам игру, а они могут сказать, что они о ней думают. Думаю, сама игра всегда говорит за себя.
Множество фич Battle.net 2.0 на данный момент заблокировано. Вы нервничаете перед их запуском? Думаете, многие будут шокированы ими?
Д.Б.: Я всегда нервничаю, когда что-то от нас «уходит на золото». Но, кажется, вы спрашиваете, нервничаю ли я именно по поводу фич в Battle.net 2.0. Ну, скажу лишь, что нам ещё многое предстоит сделать. Думаю, мультиплеерная игра — довольно обширное поле для деятельности. Сообщество геймеров на данный момент тестирует и сервис, и игру. Пока всё идёт своим чередом. Поработать с Battle.net придётся тщательно также ввиду выхода патча, о котором я говорил выше.
Добавлю также, что Battle.net должен иметь далеко идущие возможности, в отличие от WoW. Мы собираемся постоянно делать что-то новое для сервиса, всякие фичи — для турниров, e-sport, например. Но, конечно, мы акцентируем своё внимание на потребностях публики, что она хочет, каким хочет видеть сервис. Мы будем работать над сервисом до тех пор, пока его качество не удовлетворит геймеров.
Выше вы упоминали патч первого дня (day one patch). Он будет распространяться через сервис, или вы выложите его в общий доступ? Патч будет вносить исправления только в StarCraft или в Battle.net 2.0?
Д.Б.: Не знаю, будет ли он в широком доступе или нет.
Б.К.: Ну, такие патчи выпускаем не только мы. Это нормальная вещь.
Д.Б.: Точно. Сейчас мы работаем в том числе и над ним во время бета-тестирования. Конечно, в патче будет корректировка баланса, если никаких других проблем не возникнет.
Б.К.: Если подумать о том, как миллионы коробок печатаются, миллионы дисков записываются, а потом всё это добро развозится по всему миру, то окажется, что на это тратится довольно много времени, которое разработчики могли бы потратить на доработку игры. Главное, конечно, как распорядиться этим временем.
Д.Б.: Всё в порядке. Подобный случай некогда был с WoW. Как покупатель, я всегда думал, что патч первого дня — плохой знак, но хочу сказать, как разработчик, я теперь рад, что они существуют. Просто потому, что они дают время, позволяют сделать игру лучше, отшлифовать баланс и всё остальное.
Конечно, мы сделаем всё возможное, чтобы патч вносил незначительные изменения, чтобы игроки могли зайти в StarCraft II и сразу начать играть, подождав самую малость установку патча. Мы в этом очень заинтересованы.
Вы собираетесь добавлять или исключать каких-либо юнитов из игры перед выпуском?
Д.Б.: Не знаю, добавим ли мы что-то или наоборот уберём. Для нас это не составит труда. Не думаю, что мы что-то исключим из игры. Скорее изменим или добавим, если понадобится. Пока что показатели хорошие, дела идут неплохо. Но в прошлом мы уже видели, что геймеры нередко удивляют своими тактиками и стратегией, которую мы предвидеть никак не могли. Если вдруг получится так, что в ближайшие месяцы или недели у нас сложится ситуация, когда мы будем носиться по офису, держась за голову и кричать: «Господи! Господи! «Бессмертные» (Immortals) вынесли весь баланс! Надо что-то делать, что-то делать! Или убирать их к чёртовой матери!» — то придётся принимать определённые меры. Лучше сейчас, чем после релиза.
Вы завершили разработку кампании?
Д.Б.: Ещё нет. Пока что я прохожу её на тяжёлом уровне сложности, попутно веду заметки. Но могу согласиться с тем, что все миссии, механика, звуки и музыка готовы. Мы занимаемся исправлениями и доведением игры до ума; пока ещё очень много сложной работы. У нас есть несколько команд, которые играют в кампанию на разных уровнях сложности, давая нам кучу инфрмации для размышления. Мы привлекли много новых игроков и позволили пройти игру или, по крайне мере, первую половину игры. Мы следили за тем, где у игроков появляются трудности. Но, опять же, да. В игре все миссии уже на своих местах.
Ну и как ощущения?
Д.Б.: Невероятные. Будет ещё лучше, когда всё будет готов окончательно. Сейчас мы тратим на это очень много часов. Много часов на исправление ошибок, отшлифовку. Это изнурительный труд. Но я буду счастлив, буду хлопать в ладоши, когда игру распихают по боксам.
Релиз намечен на первую половину этого года, так? Вы потратили на разработку очень много времени. У вас всего четыре месяца, чтобы подкрутить последние винтики. Вы уверены, что сможете уложиться в срок?
Д.Б.: Не знаю [долго смеётся]. Вообще я люблю говорить «да», если быть честным. Но никогда не знаешь, что произойдёт в следующий момент. Никогда не знаешь, что судьба подкинет тебе. Да, игра сегодня выглядит великолепно. Но что будет завтра? Конечно, я буду безумно радоваться, когда игра окажется на полках магазинов. Я не могу выразить словами весь тот энтузиазм, которым охвачена команда. Она желает выпустить игру как можно скорее. И не только ради фанатов, но и ради себя. Ведь каждый из нас вернётся домой. Но на данный момент нам также хочется, чтобы игра вышла в наилучшем качестве. Поэтому любое отложение даты релиза мы встретим с ещё большим неиствовством. Однако я повторюсь: пока нельзя сказать, что будет к моменту выхода игры.
Правила комментирования:
Мы всеми силами стараемся создать адекватную площадку для общения об играх, поэтому ценим аргументированные мнения.
Главное правило — пишите грамотно. Мы не приветствуем «школьников» и «подонкаф». Не переходите на личности, воздержитесь от
выяснения отношений. Отключите CAPS LOCK, не увлекайтесь восклицательными знаками,
забудьте односложные отзывы в стиле «игра — супер». В противном случае ваши комментарии будут удалены.

