В StarCraft 2 нет изменений ради изменений

Дизайнер StarCraft II Дастин Браудер (Dustin Browder) ответил на критику в адрес игрового мультиплеера, который, мол, не изменился с 1998 года. Дастин сказал, что раз они создали конфетку, так почему ж её надо менять?
В разговоре с Gamasutra Браудер заявил, что команда чувствовала качественный уровень мультиплеера первой игры. Потому не надо было слишком возиться с ним во второй.
«Мы не пытаемся сделать что-то принципиально новое», — сказал дизайнер. «Мы не собираемся менять ради самих перемен. Мы просто пытаемся создать нечто качественное. Мы чувствовали, что в прошлой игре были вещи, которые были реализованы на очень высоком уровне. Мы решили, что лучше не сделаем».
«Мне не особо хочется сделать "Танчики 2.0". Первые итак шедевральны».
«У нас ситуация, как у ребят, что делают Civilization или Team Fortress 2. Они применяют точечные улучшения, чтобы усовершенствовать игру. Сделать её лучше».
Браудер вспомнил систему укрытий из Dawn of War в качестве примера того, что команда всё-таки думает о переменах. Но, к сожалению, подобная находка не вписывалась в геймплей.
«Мы старались реализовать систему укрытий», — сказал он. «Она препятствовала постоянным перемещениям юнитов на карте, замедляя игру».
«Наша игра, как танец: нападение, отступление, атака — как чек-пойнты. Пока не закричишь: "Блин, у врага воздух! Теперь мне хана!" Игра даёт и получает. Это наш собственный стиль. Система укратиый расшибла бы его вдребезги».
«Нам кажется, что у каждой игры есть свой стиль, своя соль. Везде есть плюсы и минусы. Что для нас находка, для Dawn of War отрава. Это разные игры. И так должно быть».
Браудер предположил, что те, кто ищет новизны, пусть попробуют синглплеер.
«Для тех, кто говорит: "Мне нужно что-то новое!", мы создали чудо-соло-игру. Это совершенно новые ощущения».
«У нас высококачественная и нелинейная RTS-игра. Мы думаем, что в синглплеере многие игроки не смогут даже почувствовать капли усталости. Получат удовольствие».